Интересные места в новиграде

Обновлено: 18.09.2024

Истрия — чудесный регион Адриатики. История Истрии записана в старых документах и отмечена каменными свидетелями. Берега омываются морем, богатым рыбой, а прекрасная природа поддерживается мягким средиземноморским климатом. Старые городки могут похвастаться красивыми улицами, старинными церквями и дворцами, вневременными стенами и многими другими сокровищами, которые бережно хранятся как вечное напоминание о человеческом присутствии и относительной быстротечности государств и культур.

По всему побережью и недалёким холмам раскинулись места, полные ярких красок и трогательной красоты. Регион славится природными ресурсами — плодородной землёй, богатой виноградом и оливками, высококачественным камнем, реализованным в высоких колокольнях церквей, с которых нет предела синему небу, чистому морю и пробуждающемуся чувству восторга. А вечером — гастрономические праздники и великолепные закаты.

У нас была возможность с разрывом в месяц познакомиться с Истрией словенской и Истрией хорватской, на территории последней находится подавляющая часть полуострова.

Наблюдения каждого субъективны, и всё же. Словения — просто продолжение части Италии. Где названия улиц на итальянском, второй язык итальянский, городки Приморья не отличишь от городков Фриули. В Хорватии всё же чувствуешь себя как в Хорватии, не скажешь — чистая Италия. Словения немного по-богаче, немного по-интеллигентнее, немного по-ухоженнее. Вроде кухни похожи, но словенская по-разнообразнее и по-вкуснее. За исключением рыбо-море-продукции, на гриле кальмар везде кальмар.

Вина хорватские вполне употребляемы, но словенские лучше. Памятниками и примечательными местами в расчёте на км квадратный Словения без спора богаче, особенно что касается внутренней части.

Но зато значение отдельных памятников в хорватских городах исключительно, они реально мирового значения. Хорватия привлекает многих яхтсменов. Здесь самая на Адриатике удобная система марин, рейдовых стоянок, создана отличная инфраструктура для отдыха и спорта. Ездил долгие годы и я, при этом считая, что с познавательной точки зрения можно Хорватию посмотреть, но когда-не-будет-денег-на-Италию. Или когда-не-смогу-попасть в Италию. Так сказать запасной вариант. Реальность оказалось иной. После полного изучения страны могу с уверенность сказать — Хорватия отличная страна для изучения сама по себе, без сравнения с тем или иным регионом, дарящая отличные воспоминания. А Истрия — самый насыщенный регион. Береговую линию мы проехали всю с севера, почти от границы со Словенией до Дубровника. Сегодня рассказ о двух самых северных городках на этой трассе. Скромных, но без них представление о маршруте было бы неполным.

Курортный регион состоит из крохотного старого города и множества туристических посёлков, расположенных вокруг центра. На побережье протяжённостью около 45 километров — настоящий рай для отдыха с прекрасными пляжами, удобными апартаментами и великолепными пейзажами для любителей подобного отдыха.

В широком заливе к северу от старого города расположилась удобная марина.

Громадная автостоянка, которая находится на берегу посреди парка, практически пуста.

С автостоянки — прямой выход на длинную набережную. Красивая и живописная, с хорватскими каменными домами, вдоль которых выстроились рестораны и уютные кафе с чудесным видом на море, она пожалуй основная достопримечательность Умага.

По пути вдоль края набережной наблюдали сходку чаек в статическом

и динамическом виде.

cajki um

Непосредственно старый город реально очень мал, его нельзя назвать сильно запоминающимся или ценным с познавательной точки зрения. Таких городов, вероятно, десятки вдоль всего побережья. Он был выбран, скорее, как пример обычного приморского городка вдоль побережья, с крохотной исторической частью и обширной курортной зоной. После Умага такие точки можно и не посещать, они все похожи. А так как нас интересовала только первая, историческая составляющая, Умаг был пройден за час.

История центра города восходит к древним временам, начиная с Рима. Но сегодня от городских стен и башен остались жалкие остатки, к которым кое-где прилепились террасы ресторанов.

В каменном доме на фундаменте бывшей оборонительной башни сегодня расположился городской музей.

На этой небольной круглой площади начинается пешеходная улица Гарибальди, под зелёный зонтик мы присели перекусить.

Поглощая сардинки, заметили напротив через площадь крохотную церквушку. Эта часовня Святого Роша была построена после эпидемии чумы в 1507 году. Внутри церкви необычный деревянный потолок XVIII века, расписанный маслом.

Пешеходная улица Гарибальди в итальянском стиле считается центральной в старом городе.

Находится на ней и городская ратуша. Так же, как и весь городок, она небольшая.

Разок-другой прогулятся по улице Гарибальди можно. Но, если отдыхать неделю на одном из курортов Умага и не выезжать на экскурсии, этот городок быстро наскучит.

В самом центре города находится площадь Свободы. Здесь отдыхающие найдут несколько уютных кафе и ресторанов, сами здания уже давно перестроены.

Самой важной достопримечательностью здесь является церковь Успения Пресвятой Богородицы и Святого Перегрина, диакона и мученика. Старая приходская церковь XIV века Пресвятой Девы Марии была расположена на том же месте. Была сильно повреждена в XVIII веке, поэтому было решено её снести и построить более крупную церковь. Проект был разработан архитектором Филиппо Донжетти, строили церковь Антионио Сентенари и Аурелио Алессандри.

Западнее от площади Свободы начинается лабиринт романтических каменных переулков самой старой полностью сохранившейся средневековой части.

Некоторые считают Умаг одним из наименее привлекательных городов на побережье Истрии. Я не согласен с этим. Здесь нет ничего выдающегося, но в целом городок произвёл на нас положительное впечатление. Приятно было пройтись по узким атмосферным улочкам маленького старинного городка с неярко выраженным итальянским вкусом.

Ведьмак 3: Дикая Охота - Где найти Места Силы?

Эх, этот ведьмачий мир. Такой разношерстный и удивительный. Прямо за холмом можно наткнуться на задание или дракона, а очередной знак вопроса расскажет тебе о том, как погибла самая никудышная королева Ковира. А погибла она смертью себе под стать. Глупой и убогой. Под вопросами на самом деле скрывается множество чудес. Кто-то скажет, что все они повторяются и в целом никакого разнообразия не несут – и фактически это так. Но для более дотошных и любопытных всегда есть записки, рассказывающие историю. Человека или государства. Потому – мир третьей части Ведьмака и признается самым лучшим на данное время. Есть что исследовать, есть куда углубиться. Удивить может все. И всех.

Белый Сад



Первая локация на нашем пути, сюжетная. Пролог и начало путешествия! Осматривай это место бережно и аккуратно в самом начале. Ведь тут не только красиво, но и много интересного. Что касается Мест, их тут 6, два из которых содержат в себе магическую силу Квена.

Велен



Очень большая локация. Ходят шутки, что истинные ведьмаки выбирают самые необычные маршруты, чтобы собрать все знаки вопросов, пока идут выполнять первый квест. Но нас интересуют только те, что скрывают Места Силы. А их тут восемь. И даже, утопец его дери, непонятно откуда начать! Но да ладно, начнем с первого остановки Ривского. И самого простого.

Скеллиге

Островов тут много, ориентироваться одновременно и просто, и тяжело. В основном из-за долгих перемещений и неровной местности. На Скеллиге мы попадем не сразу, для начала надо пройти определенную ветвь событий в Новиграде. А потом уже отправляйся в веселое приключение в холодный край медведей и берсерков. Всего здесь девять мест и большинство сконцентрированы на Ард Скеллиге.


Каэр Морхен

Сюжетная локация, где ты оказываешься во второй половине игры. Как только начнешь помогать своим коллегам по цеху готовиться к обороне излечишь Уму – можешь обследовать все вокруг. Весьма интересная на детали локация. Но места здесь лишь два, как и отметки. Не потеряешься.


Туссент!


Вот и набегались! Ну-ка, делитесь, что интересного произошло в дороге, ведьмаки?


Привет. Меня зовут Михаль Жанижевски, я работаю старшим художником окружения в CD Project Red.

Тогда я об этом ещё не знал, но я хотел работать художником окружения с самого детства. Стоило мне получить свой первый компьютер, я начал играть в видеоигры. И меня вдруг осенило: а ведь я сам могу создавать эти огромные, тянущиеся до горизонта, миры, в которых обитают тысячи приключений, героев и сказочных существ. Возвращаясь домой со школы, я начинал пробовать различные инструменты, постепенно изучая ремесло художника.


Работа художника окружения

В деле создания виртуальных миров есть много нюансов и правил, но для меня выделяется три основных и самых важных принципа.

Создание игрового мира — работа для большой команды. Но из-за постоянного общения с людьми из разных отделов очень легко забыть, что на самом деле важно в работе художника окружения. На первом месте всегда должно стоять создание уникальных миров. Создание мира, у которого есть душа, есть собственная история, которую стоит рассказать, даже если её мало кто заметит. Живой мир — это важно, потому что именно его игрок запомнит после своего первого прохождения.

Художник окружения должен быть очень многосторонним специалистом. Вы можете в течение нескольких минут перейти от создания трёхмерных моделей в какой-либо программе к разработке игровых локаций в движке. В наше время существует огромное количество различных инструментов.

И, конечно, художник окружения должен постоянно стремиться к самосовершенствованию. Нужно постоянно изучать современные методы и технологии, искать наиболее эффективные решения. В конечном итоге, важны не инструменты, а умение ими пользоваться.


Создание мира

Всё начинается с голых тестовых моделей, которые потом заменяются реальными объектами, декорациями, дорогами и растениями. Писатели продолжают работать над историей, мир меняется вместе с ней, и нам приходится адаптироваться к новому видению мира. Чаще всего постоянные изменения идут только на пользу проекту, на этом этапе очень важно не привязываться к своей работе эмоционально.

Как только история, квесты и геймплей обретают свою финальную форму, мы начинаем доводить локации до совершенства. Заполняем содержимым открытые пространства между важными локациями, делаем их интересными и логичными с виду. Делаем их такими, чтобы затем создатели игровых роликов могли создать что-то эпичное.

Затем мы оптимизируем локации. Иногда задача получается весьма нетривиальной. Создание наборов мешей, баланс уровня детализации, разворачивание улиц таким образом, чтобы отрегулировать количество объектов, отображаемых на экране. Чем больше мы стараемся на этом этапе, тем быстрее работает игра, и тем больше людей, мы, например, можем поместить в этой локации. Всё, что мы делаем в этот момент, приближает нас к свету в конце тоннеля, такому близкому и такому далекому. К выпуску игры.


Опираясь на реальный мир

А потом мы так втянулись, что начали брать с собой камеры, куда бы ни пошли. Снимали всё подряд: горы, речушки, даже просто интересные наборы камней. Даже прослушивание определённой музыки может создать в голове художника настроение определённой локации, над которой идёт работа.

В итоге получается набор папок, отдельных для каждой локации, где хранятся разные фотографии, документы, музыка. Постепенно мы понимаем, что из этого помогает, а что — нет.


Растения

Speedtree оказалась крайне полезным инструментом для создания локаций игры. Все основные материалы были созданы Михалем Буцковски, нашим экспертом по растительности. Он провёл настоящее исследование, выясняя, где растут какие растения, составляя библиотеки материалов и руководства, показывающие, что растёт в Новиграде, на Скеллиге и в Туссенте, что порядочно упростило работу остальной команде. Затем мы просто шли сверху вниз.

Сначала, основываясь на реальных образах, мы построили формы и силуэты: начиная с больших деревьев, затем к маленьким деревьям, кустам и траве. У нас были потрясающие инструменты и редактор карты, растительность можно было просто нанести кистью. Было несколько видов кистей для каждого вида местности: для полей, равнин, болот, лесов, — но мы также могли многое регулировать. Например, можно было определять расстояние между деревьями, их вариативность.

Что-то приходилось делать вручную, например, смешивать разные виды растительности на территории между равниной и лесом.

После создания локации мы продолжаем работать над композицией, что-то удаляем, что-то передвигаем, чтобы всё выглядело более натурально. Кроме того, рассматривая свою работу, мы не должны забывать про геймплей. Если растительность мешает боям, нужно что-то придумать. Это совсем не так легко, как кажется, на этом этапе ещё много работы.


Локации должны быть живыми

Мир начинает оживать ещё на стадии планирования, когда мы просчитываем, сколько людей должно жить в конкретной деревне, в какие дома игрок может входить и так далее. Команда вселяет в мир душу, делая так, чтобы тот реагировал на действия игрока.

Мы не используем сетку для расположения объектов, мы делаем всё нарочно неидеально — так, как будто эту кучу ящиков накидал в переулок настоящий живой человек, а не машина. Освещение, цвета, композиция, растения — всё вместе играет большую роль в создании живого мира, и поэтому мы постоянно оглядываемся на реальный мир, чтобы всё выглядело естественно. Мы словно художники трёхмерного пространства, но мы можем изменять всё на ходу, смотреть под разными углами, экспериментировать.

И, как я уже сказал, создание живого дышащего мира — это работа для целой команды. Поэтому мы постоянно общаемся, делимся идеями, смотрим на локации друг друга, чтобы оценить, насколько они естественны и интересны. Потому, что мы сами — игроки, и если нам что-то нравится, то оно, возможно, понравится кому-то другому.


Создание городов

Например, Новиград — это огромный город, спрятанный за высокими стенами, с большим количеством высоких домов и грязных аллей, с канализацией, протекающей под улицами. Но с приближением к центру города всё меняется: дома становятся богаче, улицы становятся чище.

Ещё один хороший пример — город в регионе Туссент, посмотренный на холме: бедные дома толкутся у самого низа, а на вершине располагается богатый район, спрятанный за стенами.

Затем мы работали над композицией каждой конкретной улочки и района, расставляя здания, крыши, ограды, конечно, не забывая про сюжет и квесты. Затем художники концепт-артов брали скриншоты из игры, и дорисовывали больше деталей, а мы вносили их в игру, добавляя в локации разнообразные украшения, лужи, валяющиеся повсюду на улицах доски, доводя города до того состояния, что вы можете видеть в игре.

Оптимизация

Хороший способ оптимизировать игру — использовать модульные модели, которые можно было бы по-разному использовать по много раз. Представьте себе камень, который можно использовать как скалу, но при этом повернуть по-другому и сделать из него платформу или потолок высокой пещеры. Здания в игре собраны из досок, которые затем скрепляются вместе. Таковы основы оптимизации. Это хороший способ увеличить производительность.

Кроме того, очень полезно бывает создать вручную или сгенерировать уровень детализации для разных объектов в зависимости от расстояния до игрока. Это касается декораций в городе, наборов камней и растительности.


Испытания

Полагаю, при создании открытого игрового мира сложнее всего сделать его таким, чтобы в него можно было поверить, красивым и интересным для исследования. Игрок не должен заскучать, поэтому визуально мир должен быть разнообразным.

Допустим, игрок долгое время путешествует по лесам. В таком случае нужно обязательно разбавить лес просеками, холмами, водой. Иногда достаточно просто немного поработать с цветами, атмосферой и растительностью, просто чтобы внести небольшие изменения, или добавить туман, или сделать деревья более старыми и сухими на вид.

В случае с горными регионами или островами вроде Скеллиге всегда есть, где развернуться: нужно обязательно создать множество захватывающих дух видов с деревушкой или чем другим на заднем плане.

Путешествуя по открытому миру, игрок ведёт себя как исследователь, и разработчик должен добавить на карту как можно больше интересных мест. И если игрок хотя бы на одну секунду вдруг забудет, что перед ним всего лишь игра, если он подумает, что перед ним не просто достижение техники, если он сам станет частью своего приключения, тогда наша задача выполнена.

de-film.com

Copyright © 2012-2021 DE-film
Filme, Clips - kostenlos ansehen, online teilen

красивые места в ведьмак 3

10 самых красивых мест в Ведьмак 3

10 самых красивых мест в Ведьмак 3

Ведьмак очень красивая игра, несмотря на то что вышла она уже 1.5 года назад, графика остается не просто на .

Красоты мира The Witcher 3: Wild Hunt

Красоты мира The Witcher 3: Wild Hunt

Красочное видео в котором представлена красота природы игры The Witcher 3: Wild Hunt.

The Witcher 3 - Самые секретные пасхалки и скрытые места Ведьмак 3

The Witcher 3 - Самые секретные пасхалки и скрытые места Ведьмак 3

Секретные и скрытые места, пасхалки в The Witcher 3. Мир Ведьмак 3 огромен и легко может похвастаться более чем .

Ведьмак 3: самые красивые и ужасные места и их истории | ТОП локации

Ведьмак 3: самые красивые и ужасные места и их истории | ТОП локации

ВАЖНО: Чтобы получить максимальное удовольствие от ролика, очень рекомендую смотреть на больших мониторах в .

[ТОП] 17 скрытых квестов в игре The Witcher III: Wild Hunt. Часть 1: Велен и Новиград

[ТОП] 17 скрытых квестов в игре The Witcher III: Wild Hunt. Часть 1: Велен и Новиград

Третий Ведьмак - это игра, которая уже успела стать легендарной. Особый шарм игре придает её шикарный открытый .

6 ЖУТКИХ МЕСТ в игре ВЕДЬМАК 3

6 ЖУТКИХ МЕСТ в игре ВЕДЬМАК 3

▽ ИГРЫ В ВЫПУСКЕ The Witcher 3: Wild Hunt / Ведьмак 3: Дикая Охота ▽ МЕСТА В ИГРЕ Резиденция Эвереков .

УЖАСАЮЩИЕ МЕСТА - Дед и Бабка КАННИБАЛЫ, ПЫТКИ под городом, Тайна башни (Страшные локации ВЕДЬМАК)

УЖАСАЮЩИЕ МЕСТА - Дед и Бабка КАННИБАЛЫ, ПЫТКИ под городом, Тайна башни (Страшные локации ВЕДЬМАК)

Жуткие места в играх- Ведьмак. Демон-ведьмак под городом, Хим на Скеллиге, КОГО СЬЕЛИ ДЕД И БАБКА? И много .

Ведьмак 3 - Пейзажи

Ведьмак 3 - Пейзажи

Как сделать приключения Геральта прекрасными во всех аспектах. Если тоже блогер и хочешь зарабатывать на видосах: .

30 самых лучших модов для Ведьмак 3 на NexusMods + Конкурс на 10 000 рублей!

30 самых лучших модов для Ведьмак 3 на NexusMods + Конкурс на 10 000 рублей!

🌍 ПУТЕШЕСТВИЕ В МИР ВЕДЬМАКА,КРАСИВЫЕ МЕСТА | THE WITCHER 3 | 4K-60.FPS

🌍 ПУТЕШЕСТВИЕ В МИР ВЕДЬМАКА,КРАСИВЫЕ МЕСТА | THE WITCHER 3 | 4K-60.FPS

СКРЫТЫЕ СУНДУКИ И ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА В ВЕДЬМАК 3

СКРЫТЫЕ СУНДУКИ И ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА В ВЕДЬМАК 3

СКРЫТЫЕ СУНДУКИ И ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА В ВЕДЬМАК 3 Сегодня я начну показывать и рассказывать вам про скрытые .

Ведьмак 3 | 10 Интересных Деталей, Которые Легко Пропустить в Белом Саду

Ведьмак 3 | 10 Интересных Деталей, Которые Легко Пропустить в Белом Саду

Используй мой промокод GWINTGIFT, чтобы получить нового героя и стартовый набор на $10 в Dragon Champions.

100 ПРАВИЛ для ПРОХОЖДЕНИЕ ВЕДЬМАК 3 для НОВЫХ и СТАРЫХ ИГРОКОВ | The Witcher 3

100 ПРАВИЛ для ПРОХОЖДЕНИЕ ВЕДЬМАК 3 для НОВЫХ и СТАРЫХ ИГРОКОВ | The Witcher 3

Переосмысление ролика: 10 правил для тех, кто только начал играть в Ведьмак 3: Игра Года Прошло 5 лет с моменты .

5 самых редких и необычных доспехов в Ведьмак 3

5 самых редких и необычных доспехов в Ведьмак 3

00:00 - Волк? 01:46 - Lost Ark 02:50 - Барыги зажали 04:32 - КЭП 07:00 - Зачем вампирам доспехи? 08:07 - Заныканный .

5 лучших стальных мечей в Ведьмак 3

5 лучших стальных мечей в Ведьмак 3

☆Музыка из видео☆ ♫ The Witcher 3 Wild Hunt OST - Unreleased Gwent Track 1 ♫ The Witcher 3 Wild Hunt OST - Unreleased .

The witcher 3 | Красивые места

The witcher 3 | Красивые места

ЛУЧШИЕ КВЕСТЫ ВЕДЬМАК 3 | ГЕРАЛЬТ против КОТА, СВИНЕЙ и МОНСТРОВ | The Witcher 3 / Ведьмак 3

ЛУЧШИЕ КВЕСТЫ ВЕДЬМАК 3 | ГЕРАЛЬТ против КОТА, СВИНЕЙ и МОНСТРОВ | The Witcher 3 / Ведьмак 3

00:00 - Лучший Ведьмак! 01:50 - ArcheAge и вступление 03:28 - Игры кошек и волков 08:43 - Золото дураков 12:22 - Самый .

ОПТИМАЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ ВЕДЬМАК 3: ДИКАЯ ОХОТА

ОПТИМАЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ ВЕДЬМАК 3: ДИКАЯ ОХОТА

ОПТИМАЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ ВЕДЬМАК 3: ДИКАЯ ОХОТА В этом видео я расскажу как правильно настроить графику в .

Читайте также: