Отдых ожидание и реальность

Обновлено: 18.09.2024

Мёртвое море у большинства людей ассоциируется с Израилем, многие даже и не подозревают, что половина его находится в Иордании, и там тоже развит медицинский туризм, есть свои пляжи и свои оздоровительные программы. Мы поехали туда чисто из любопытства и всего на один день, добирались из Акабы. Но обо всём по порядку.

— Машина напрокат в Иордании? Стрёмно. Но так хотелось съездить на Мёртвое море, чтоб с ветерком - через пустыню, поймав местную радиоволну, останавливаясь там, где захочется, чтоб мимо проносились иорданские деревушки, огороды, верблюды, оазисы. И желание победило.


В Акабе работают представительства международных прокатных контор - Avis, Budget, Dollar, Enterprise, так что можно смело брать автомобиль напрокат. Мы воспользовались услугами Dollar - их офис справа от входа в DoubleTree by Hilton Hotel Aqaba. Залог 350$ - его блокируют на карте, возвращают сразу в момент сдачи авто. Прокат от 35$ за сутки, в нашем случае — Mitsubishi Lancer, автомат. Бензин — 70 пиастров за литр (80 руб., 90-й).

К слову, весь район рядом с отелем DoubleTree — это прокатные конторы. Всё очень цивилизованно и организованно.




Нас останавливали пару раз, на блокпостах, чтобы проверить документы и в очередной раз сказать: Welcome to Jordan! Кстати, горы в кадре - это уже Израиль.


Заправки как заправки, ничем не удивили, ну, если только арабской вязью.

Иорданские дороги в достаточно хорошем состоянии.


Населённых пунктов встречалось не так уж и много, но колорита хватало.




Придорожные кофейни, овощные развалы на обочине. Всё, как положено :)




Проезжали и мимо лагерей беженцев.




Пейзажи радовали намного больше бытовухи.





Мёртвое море: ожидание & реальность.

Ожидание. Я рисовала себе следующую картинку: мелкое, мутное, очень спокойное, с плоскими берегами и барахтающимися толстяками на поверхности, которые пытаются спрятать свои тела под воду, но тщетно. Ни растительности, ни рыбок, ни-че-го.

Реальность. В воде и правда никто не живёт. Но при этом море создаёт впечатление живого! У него потрясающий цвет, звук, и оно лижет синими языками подножие скал, оставляя удивительнейшей красоты соляные наплывы и узоры. Мёртвое море оказалось теплее Красного. Не удивительно, здесь всегда хорошая погода — 330 солнечных дней в году, к тому же в него впадает 55 термальных источников.

Касаемо пользы: в составе воды и грязи со дна куча ценных элементов — от брома и хлора до редких металлов. Сюда едут страждущие с различными заболеваниями кожи, суставов и нервной системы. Говорят, помогает.

Оставалось найти пляж, чтоб искупаться! И поймать дзен.

С купанием в Мёртвом море не всё так просто - берег скалистый и обрывистый, всё, что кажется пляжем - на деле им не является. На границе с водой белая слоистая соляная корка, глубина не известна, комфортность входа тоже. Тем не менее есть несколько мест, где всё возможно.

Point de vue. Бесплатно, но дико. Не забудьте специальные тапки для хождения по корявому дну, плавательные очки для безопасности глаз и пару канистр обычной воды, чтобы смыть с себя соль. А её будет много!

Porto Dead See. Так называется отель, где рядом с официальным пляжем местные устроили неофициальный. Прайс: 10-15$ с семьи. Условий никаких, но воду, чтобы обмыться, точно предоставят.

У нас не было времени метаться по побережью, так что выбрали Amman Tourist Beach, чтоб уж наверняка и в кайф.

Есть пляжи галечные, есть песчаные, а есть сильно солёные :)))

Вода +25, плотная, маслянистая и держит на поверхности - ощущение, что плаваешь на надувном кресле. Но морем нельзя увлекаться, не больше 20 минут за раз. Через 2-3 часа можно повторить. И, конечно, не брызгаться, не нырять, не расчёсывать кожу, не терять самообладания. :)) С самообладанием сложно! Особенно при попытках плыть на животе.

И напоследок несколько интересных фактов о Мёртвом море:

Наше путешествие по Иордании, предыдущие три части:
Часть 1. Акаба - курорт на берегу Красного моря.
Часть 2. Древняя Петра. Одно из новых чудес света.
Часть 3. Пустыня Вади-Рам - иорданский Марс.

Как представляли ХХI век в СССР, ожидание и реальность

В далеком 1960 году авторы В. Струкова и В. Шевченко сочинили, а художник Л. Смехов нарисовал диафильм о том, как Советский Союз будет жить в 2017 году. Дата выбрана не случайно — как столетие Октябрьской революции. По мнению авторов, мы с вами должны уже управлять климатом, повернуть северные реки и полететь к Альфе Центавра. В этом, увы мы предков подвели. Но по крайней мере, видеосвязь, 3D-проекцию и другие вещи нам все-таки удалось воплотить. А чего же нам не удалось? В нашем материале о том, чего от нас ожидали и какова реальность ХХI века.

Как в СССР представляли будущее, ожидание и реальность


Советский человек, преисполненный мечтаниями о скором наступлении коммунизма, представлял новый век несколько фантастическим, даже с точки зрения наших дней. Разработки будущего виделись настолько же необыкновенными, насколько и грандиозными.

Самой популярной темой для во времена Союза обсуждения, конечно, был космос. И даже провал советской лунной программы нисколько не смущал граждан СССР. Они с легкостью представляли, как в обозримом будущем люди будут активно исследовать Луну, на которую уже успели высадиться, а потом приступят к ее колонизации. И, конечно, на спутнике Земли человечество не остановится – стоит лишь вспомнить, что еще в те времена прославленный Сергей Королев приступал к разработке проектов по высадке на Марс.

Батистат – подземный лифт, который так и остался несбыточной мечтой


Часть батистата на поверхности должна была выглядеть как огромный шар, который, по сути, является комплексом для исследований, а возможно, и проживания. Внутри этой сферы размещались научные лаборатории, машинное отделение и даже дополнительные жилые комнаты. Этот амбициозный проект – яркий пример так и не реализованных надежд советских людей о техническом прогрессе будущего. И пока нечто похожее на батитстат можно увидеть разве что в научной фантастике.

Проекты советских людей, которые стали реальностью


Еще одной воплощенной в жизнь идеей людей 20 века были высотные дома. В те времена небоскребы уже строили, но больше на Западе и они еще не стали массовым явлением. Сегодня же высотными домами никого не удивить, ведь их количество растет едва ли не в геометрической прогрессии. Причинами столь активного применения в архитекторских проектах именно многоэтажных зданий являются увеличение численности населения и, вместе с этим, уменьшение площадей земли, которые можно задействовать под строительство.

Развеем мифы про известные достопримечательности и продемонстрируем их реальные фотографии.


Миконос, Греция

Глянцевые картинки всегда отличаются тем, что на них не видны такие реалии жизни, как дорожные знаки, транспорт, информационные таблички. Все это относится и к другим греческим островам, однако живописный остров Санторини обычно оправдывает все ожидания.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Тауэрский мост (Лондон, Великобритания)

На фоне низкого серого лондонского неба и небоскребов Сити на заднем плане Тауэрский мост теряет всю свою помпезность и величие.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Статуя Христа-Искупителя (Рио-де-Жанейро, Бразилия)

Увидеть статую Христа-Искупителя в Рио-де-Жанейро с такого ракурса можно только на картинке в журнале или взяв дорогостоящую экскурсию на вертолете, в остальных же случаях придется наслаждаться видом с лестницы. Кроме того, копии статуи во множестве разбросаны по всему миру. Статую Христа под водой можно увидеть в музее подводных скульптур в Канкуне (Мексика).

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Стоунхендж (графство Уилтшир, Великобритания)

Безоблачное небо и отсутствие людей у Стоунхенджа – это что-то из области фантастики.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Плавучий рынок в Бангкоке (Таиланд)

Первоначальное значение плавучего рынка в Бангкоке как торговой площадки давно уже превратилось в туристический аттракцион с завышенными ценами и навязчивыми продавцами.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Карлов мост (Прага, Чехия)

Для того чтобы увидеть Карлов мост, как на постере, безлюдным и ощутить его мистичность, приходить на него надо или поздно ночью, или рано утром.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Замок Нойшванштайн (Бавария, Германия)

Увидеть баварский замок Нойшванштайн без строительных лесов можно увидеть только на странице путеводителя. Вот уже который год там идут ремонтные и реставрационные работы.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Поля Прованса (Франция)

Над лавандовыми полями Прованса однозначно поработали в программе фотошоп.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Меконг (Вьетнам)

Вряд ли у рядового туриста получится насладиться одиночеством и идиллическими пейзажами каналов Меконга – попасть сюда можно только с экскурсией, с сотней таких же искателей приключений.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Фонтан Треви (Рим, Италия)

Чтобы бросить монетку в римский фонтан Треви, надо будет постараться протиснуться сквозь толпу, а уж о том, чтобы сфотографироваться так, чтобы на заднем плане не было людей, не стоит даже говорить.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Бухта Навагио (остров Закинф, Греция)

Наслаждаться голубыми водами Ионического моря в бухте Навагио вы явно будете не одни, а загораживать горизонт будут яхты и лодки, стоящие у причала.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Сейшельские острова

Наличие водорослей, листьев и веточек – это естественный процесс даже на райских Сейшелах. Белоснежные и чистые пляжи на Сейшелах скорее правда, чем миф, но иногда и здесь бывают волны, водоросли и облачность.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

Острова Пхи-Пхи (Таиланд)

Как обычно, пейзажи на обычных фотографиях более прозаичны по сравнению с журнальными картинками – это еще раз подтверждают острова Пхи-Пхи. К тому же, уединенность островов нарушают туристы, сотнями приезжающие посмотреть на это чудо природы.

Ожидание
Ожидание
Реальность
Реальность

В любом случае стоит помнить, что мир красив и удивителен и без компьютерных программ, и путешествовать с позитивным настроем.

А какие достопримечательности не оправдали ваших ожиданий?


Комментарии

Я так считаю, просто не надо ориентироваться на картинки и ожидать того что вы сами себе надумали. Вы же когда едете на отдых в популярную страну должны догадываться что раз она популярная, то вы там точно будете не одни? Что касается фото, учитесь думать логически, разве может быть песок такого желтого цвета а небо такого насыщенно голубого?

Конечно нет, в фотошопе прибавили яркости и все. А что за лавандовые поля? Вы погуглите фото лаванды и посмотрите как она отличается от фото у вас.

Хочу вставить свои 5 копеек о замке Нойшванштайн. Была там в мае 2013 года. Лесов на замке не было с той стороны, где его видно с Мариенбрюке (как раз тот вид, что на фото). Видимо реставрацию уже закончили.

Боже, зачем такая истерия? Мы все представляем как все выглядит.

Дело не только и столько в фотошопе, но и в умении правильно выбрать ракурс, кадрировать. Классический пример с Тауэрским мостом. Да и талант к фотографии не является обязательным приложением к дорогой фототехнике.

image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория

Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи

Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь. За основу взяли следующие постулаты.

Игра должна быть:

  • Беслпатной;
  • С хорошей графикой (благо нашелся позитивный дизайнер с хорошим вкусом);
  • Со своей историей!

Начали делать бету.

Разработка

Первую версию собрали быстро, но появление игры в App Store затянулось. То одно не нравилось, то другое. В итоге пользователи увидели игру только спустя год. Хотелось сделать качественно, что в принципе и сделали. Пока делали — тестировали на узкой группе примерно из 7 человек — давали игру в руки и смотрели за реакцией, после вносили правки и повторяли процесс. В команде было 3 человека (включая дизайнера), а также время от времени привлекали специалистов на фрилансе.

Первый запуск в App Store и продвижение

Запуск произошел в мае 2017 года. Можно сказать, что большие ожидания не оправдались и полученные результаты оказались намного скромнее. Тем не менее, установки были и люди играли.

Методы привлечения юзеров

Привлекали людей в первый раз с помощью 3 инструментов — выводили в ТОП, делали обзоры на нескольких сайтах и заказывали рекламу в группах Вконтакте.

В итоге, вот что получили:

  • 19 755 загрузок потребовалось для вывода в ТОП (США+РФ)
  • Для вывода в ТОП в РФ потребовалось 8 000 загрузок
  • Для вывода в ТОП в США потребовалось 11 647 загрузок
  • Общее число загрузок — 25 239 загрузок (мотивированные и немотивированные)
  • Немотивированные загрузки — 5 592 загрузок

Обзоры на сайтах

Обзоры заказали на российских сайтах — Prostomac, AppTime, AppleInsider в максимальных пакетах размещения. Большого всплеска от размещения не получили. Почему — не понятно. Возможно, что их было мало или они выходили с большим запозданием, а может быть по какой-то другой причине. Стоимость обзоров, кстати, в среднем от 10 до 30 тысяч в РФ (цена зависит от самого издания, а также от пакета размещения).

Паблики

Паблики для размещения очень удобно искать в Sociate, а уже затем списываться напрямую с администраторами — так получается дешевле.

Вывод в ТОП

При выводе в ТОП всегда просите гарантии, иначе согласованного количества загрузок может не хватить, и ваше приложение так и не попадет в ТОП, что почти эквивалентно потере этих денег.

Работа с издателями

Были у нас мысли и о поиске издателя, но не срослось. Одни просят права на проект, другие — показатели. У нас показатель по удержанию в течение 2 недель составлял 27 процентов, а издатель начинал работать от 30. В итоге сотрудничества не получилось (может быть и к лучшему).

Разворот

Игру запустили, установки есть. Стали смотреть на показатели в Google Analytics, которые были не очень хорошими, и стали дорабатывать. Пришли к идее подключения новых тестировщиков, потому что те старые уже не давали никакой полезной информации.

В качестве сервиса для тестирования попробовали UserTesting и пошло! Буквально сразу (после заказа 5 тестов) увидели, что не так, и быстро исправили. Дальше еще несколько раз тестировали новые фичи, что в конце концов привело к выпуску большого обновления.

Большое обновление

Вторую обновленную версию запустили уже в декабре. Результаты оказались лучше, чем в первый раз. Появились положительные отзывы на странице в App Store. Удержание пошло вверх, DAU и процент лояльных пользователей — тоже. Это дало нам замеры и данные для дальнейших улучшений.

Текущие показатели проекта следующие.

image

Показы, клики, неорганические загрузки, органические загрузки, конверсия:

image

Удержание:

image

Активность:

Оптимизация страницы в App Store

Перед тем как релизить обновление и заказывать продвижение мы сделали оптимизацию страницы в App Store — обновили сами ключевые слова и описание (в этом помогли Индусы — у них такая услуга стоит очень дешево). Результат не заставил себя ждать — количество органических установок (через поиск) выросло на 50-100 процентов.

Система трекинга

На самом деле большую роль в создании игры играет система трекинга и аналитики. При первом запуске в нашем распоряжении были только данные из iTunes, а также Google Analytics. Наверное на каком-то этапе этого достаточно, но при работе с несколькими партнерами одновременно, их возможностей не хватает (например, в них по умолчанию нельзя посмотреть, из каких каналов приходят пользователи, кто из них удалил приложение и когда), а процесс получение данных оттуда требует больше времени и навыков.

Под влиянием этих факторов решили использовать систему AppsFlyer (мы получили 2 месяца бесплатного периода вместо 1 из-за того, что стали работать с Индийском компанией — да, помимо дешевой рабочей силы, там есть и такие вот бонусы).

Для справки — система трекинга показывает, откуда пришли пользователи, система аналитики — что они делают в приложении. Сейчас большинство решений, таких как AppsFlyer сочетают и то, и другое.

Привлечение трафика

Для второго запуска мы решили отказаться от вывода в ТОП, а также от рекламы во Вконтакте. Вместо этого выбор пал на таргетированную рекламу, которая дает гарантированное количество заинтересованных в игре пользователей. Среди каналов были Инстаграм, Одноклассники, Вконтакте, In-App-реклама, Facebook. Размещение статей для поддержки в тематических изданиях оставили и добавили иностранные.

По таргетингу средние ставки (CPI) получились следующими и зависят от региона:

  • РФ — 1,2-1,5 долларов за установку.
  • США — от 1,8 до 2,5 долларов за установку.
  • Европа — от 1,5 до 2,5 долларов за установку.

При заказе трафика в Европе сразу оговорили страны с наибольшим процентом англоговорящего населения — Великобритания, Мальта, Швеция, Нидерланды, Финляндия (основано на данных из Википедии).

Договора с партнерами

Это большой вопрос и лучше уделить ему достаточно внимания. В нем в обязательном порядке нужно указать:

  • Точное количество загрузок;
  • Кто создает креативы (вы или партнер);
  • Ставки по каждому региону;
  • Последствия об обнаружения фрода;
  • Условия оплаты (лучше всего 50-50).

Борьба с фродом

Будьте готовы к тому, что часть трафика все равно будет обозначаться как фрод. Тем не менее следить за фродом все равно нужно. Для этого мы использовали систему Fraud Score.

image


Красным отмечены значения, выше остальных. Уже здесь можно обратить внимание.

Помимо этой системы фрод можно отследить и по другим признакам, среди них:

  • Слишком низкие показатели удержания;
  • Слишком высокие показатели удержания;
  • Резкое снижение показателя удержания на определенный день;
  • Низкое прохождение событий при высоком проценте удержания.

Я сравнивал эти показатели между партнерами, а также с органическим трафиком, который использовал в качестве своеобразного эталона (да, возможно это не совсем правильно, но в моем случае это позволило дать хоть какую-то отправную точку).
У себя мы обнаружили 1, 3 и 4 пункты.

Заключение

Вот такие этапы прошел проект и такие цифры мы имеем. Сейчас занимаемся дальнейшим улучшением проекта, оптимизацией игрового баланса, монетизацией. Также работаем над переносом на Unity 3D, так что скоро игра будет доступна и на Android-устройствах.

А вы что думаете об игре и наших показателях?

Мы столкнулись с ситуаций, что по данным AppsFlyer (а также Google Analytics и App Metrica) у нас около 7000 скачиваний. При этом в iTunes за этот же период их 3800. Везде пишут и говорят о том, что это связано с разницей в способы трекинга (Apple ID и уникальные устройства), но это очень сомнительно, так как разница уж очень большая. Что думаете по этому поводу, на что обратить внимание?

Читайте также: