Посетить памятный камень сары как пройти

Обновлено: 05.10.2024

Искра появилась в файлах после патча 18.30. Однако непосредственно в игре ее можно заметить только сейчас.

Искра — персонаж, какой стоит на холме, севернее фермы. Прилетайте к ней и берите задания.

искра в фортнайт 800x800 - Задания персонажа Искра | Испытания на опыт фортнайт 18 сезон

Уничтожьте камин на Одиноком озере, в Пляжном поселке, Остролистных оградах или Приятном парке

Несмотря на постоянную войну, жители острова любят комфорт и именно поэтому почти в каждом частном доме есть камин.

Ниже представлены карты с каминами на Одиноком озере, в Пляжном поселке, Остролистных оградах или Приятном парке:

каминов приятный парк 800x800 - Задания персонажа Искра | Испытания на опыт фортнайт 18 сезон
ограды 800x800 - Задания персонажа Искра | Испытания на опыт фортнайт 18 сезон
каминов пляжный поселок 800x800 - Задания персонажа Искра | Испытания на опыт фортнайт 18 сезон
каминов одинокое озеро 800x800 - Задания персонажа Искра | Испытания на опыт фортнайт 18 сезон

Я выбрала Одинокое озеро, так как там много врагов и есть светлячки. Это все пригодится для следующего испытания.

Камины находятся на первом этаже в частных домах. Как они выглядят вы можете видеть сейчас на экране, ну а для прохождения просто поломайте один камин киркой.

в фортнайт 800x450 - Задания персонажа Искра | Испытания на опыт фортнайт 18 сезон

Подожгите постройки

Для поджога можно использовать канистры и банки со светлячками. И если вы остались в пределах Одинокого озера, рядом с вами есть несколько спавнов светлячков и канистр. Светлячки находятся у речки, возле деревьев и одинокого домика, а канистры есть на заправке и в том же доме.

светлячков в фортнайт 800x781 - Задания персонажа Искра | Испытания на опыт фортнайт 18 сезон
канистр в фортнайт 774x800 - Задания персонажа Искра | Испытания на опыт фортнайт 18 сезон

Я взяла несколько светлячков и кинула их в дом на западе. Вы же можете воспользоваться канистрами, если так кажется удобнее.

Используйте эмоцию на расстоянии не более 5 м от дымящегося транспорта

Машина, на которой мы добирались до светлячков или до заправки сейчас пригодится. Отвозите ее на безопасное расстояние от локации, так как там может быть полно врагов, и начинайте бить машину киркой до тех пор, пока она не начнёт дымиться.

После этого просто нажмите на использование любой эмоции около машины и задание будет выполнено.

Подожгите противника с помощью банки со светлячками

Прилетайте в любое место со спавном светлячков, в моем случае это местность Одинокого озера, и собирайте их. Далее вам необходимо найти врага и кинуть в него эту банку, чтобы он обжегся.

светлячков в фортнайт 800x781 - Задания персонажа Искра | Испытания на опыт фортнайт 18 сезон

Лучший способ пройти данное испытание — это использовать молотов на человеке, который спрятался в деревянную коробку, либо пойти в отряды и после того, как уронили соперника и он медленно ползёт, поджигать под ним землю. В таком случае он точно никуда не успеет сбежать и сгорит в огне. Адском огне.

Восстановите здоровье у костерка

Карта костров у вас на экране, главное помните, что нельзя восстановить здоровье, если оно полное, поэтому перед применением получите урон, либо зайдите прямо в костёр. Огонь будет вас дамажить, и при этом сам костёр будет восстанавливать здоровье. Идеальное преступление и выполнение задания.

Охотники за грозами Сэйрая в Геншин Импакт 2.1

охотники за грозами начало задания в геншин импакт 2.1

Прохождение задания, часть первая (40 камней истока)

Необходимо поговорить с Катериной, которая объяснит ситуацию. Гильдия ищет смельчаков, готовых исследовать остров Сэйрай к югу от Наруками и выяснить причину непрерывных гроз на том острове.

Включаем отслеживание задания (V) и отправляемся в путь.

До места назначения проще всего добраться на волноходе от восточного телепорта Каннадзуки. Желательно сразу же добраться до статуи Архонта на новом острове, чтобы открыть всю локацию. Заодно откройте якорную стоянку рядом с точкой назначения.

охотники за грозами первая точка на карте

Идите по следам кошачьих лап, исследуйте святилище

Вместе с Эйко идем к ее напарнику Тайсукэ и к таинственной конструкции. Парень рассказывает о странных следах кошачьих лап возле камня.

Оставляем приятелей обследовать камень, а сами идем по следу (метки на карте указывают путь). Пробежав половину острова до следующего телепорта, мы натыкаемся на святилище Асасэ, которое нужно изучить. На входе сидит симпатичный котенок, но вряд ли о его следах говорил Тайсукэ.

Кошачьи лапы в квесте про ловцов грозы

Внутри святилища встречаем говорящую черную кошку! После недолгой беседы она обещает рассказать тайну Запирающего камня, но взамен просит о небольшой услуге – починить ящик для подношений в святилище.

достижение

Все метки задания есть на карте.

Отправляйтесь в деревню и найдите необходимые материалы

На месте нас ожидает драка с похитителями сокровищ. Последние оставшиеся в живых просят их не убивать и рассказывают о планах своей банды.

Так как в деревне нет ни одной целой доски, отправляемся в лагерь похитителей, снова расправляемся с разбойниками и забираем нужные ресурсы.

разыщите в лагере материалы для ремонта (0/3)

Вернитесь в святилище Асасэ и почините ящик для подношений, вернитесь к Нэко

Затем появится обучение, внимательно его прочтите!

Отправляемся к камню около статуи Архонта, с которого началось наше исследование. Рассказываем Эйко и Тайсукэ о своих находках.

Сначала нужно прикоснуться к трем шестам с бумажными лентами. Все они вокруг камня.

коснитесь бумажных лент (0/3)

Теперь поворачиваем сам камень: нижнюю и верхнюю части. Нужно выставить их таким образом, чтобы количество изгибов бумажных лент на повернутой к шесту стороне камня соответствовало количеству изгибов ленточек на шесте. Как только камень встанет в правильное положение, ленточки на нем засветятся.

Выставьте части камня, как на картинке.

Гроза отступит, но лишь немного, и вы сообщите искателям приключений, что нужно активировать все 4 камня.

Возле второго камня придется сразиться с кучкой самураев. А затем поискать третий шест, так как только 2 находятся рядом с камнем.

Нажимаем V и обнаруживаем третий шест на острове неподалеку, на островке в воздухе.

третий шест и запирающий камень

Самый простой вариант забраться к ленточке с помощью электрогранума:

Теперь можно вернуться к Запирающему камню. Нам нужно выставить ленточки в положение 4-2-3 изгиба на гранях, сверяясь с положением шестов.

обратная сторона камня 2

Говорим с Эйко, которая после запечатывания оказалась рядом, получаем 30 камней истока и отправляемся к следующему камню.

Очередной Запирающий камень находится в северной части острова, на вершине горы. Камня нет… Говорим с нашими спутниками и совместно решаем исследовать эту часть острова.

Войдите во врата охотники за грозами 3

От Фазовых ворот вы доберетесь до громовой сакуры на одном из небесных обломков.

Коснитесь бумажных лент еще раз

точка телепортации в задании с охотникам на грозу

Не забудьте: необходимо запомнить количество изгибов на лентах каждого шеста.

Еще два шеста – на других островках вокруг телепорта. Вам просто нужно будет выбрать сакуру, которая стоит с нужной стороны и лететь в сторону метки квеста, после прикосновения к шесту возвращаясь на телепорт.

К одной точке добраться сложно – островки двигаются и могут вас сбросить. Если такое произошло, быстро прыгайте к телепорту и попробуйте еще раз.

коснитесь бумажных лент 2/3
запечатайте

Возвращаемся к камню и выставляем бумажные ленты, как на картинке.

обратная сторона камня 3

Эта часть задания будет завершена, а небесные камни сложатся в дорогу (чуть выше телепорта), по которой мы направимся к последнему камню.

Видео с лентами и запирающим камнем:

Берем электрогранум на краешке островка с телепортом (на метке, куда нас отправляет квест) и летим в направлении следующей метки.

отправляйтесь к месту расположения

Вблизи метки придется пройтись по дорожке из сдвигающихся камней, не забудьте взять перед ними электрогранум – когда эта дорожка кончится, придется лететь.

коснитесь бумажных лент возле телепорта на юге

Тут все очень просто, как и с первым камнем – все рядом и наглядно. В центре острова, где бушевала грозовая буря, возникнет каменная платформа.

обратная сторона очередного камня

Продолжить исследование, победить врагов

Здесь не нужно убивать призываемых существ. Необходимо уворачиваться от атак, вовремя кушать и лупить самого босса.

У него множество неприятных умений, вроде сдвигающихся электрических стен (сквозь них можно выбегать, пока они не сдвинулись), вертушки (удирать), движущаяся клетка молний (драпать. ), электрошипов, круговых зон на земле (выбегать) и прочей нехорошей гадости.

электро манифестация

Отправляемся на метку квеста, берем электрогранум и летим (Т) вверх, потом еще выше.

Находим драгоценный и роскошный сундуки ( в них пара чертежей декора), 1 электрокул и какие-то странные перья. Паймон предлагает показать их нашим соратникам, Тайсуке и Эйко, может, они что-то знают.

Странное перо в квесте с ловцами грозы

Находим метку квеста на карте и телепортируемся к искателям приключений.

Самый центр аномалии, пик Амакумо, все еще остается опасным местом, подверженным Громовому бедствию. Но там можно убрать опасную воду и остановить аномалию.

Название: Полное прохождение Ori and the Blind Forest
Разработчик: General Developer
Издатель: General Publisher
Дата выпуска: 30/11/-0001
Жанр:
Платформы:



Ori and the Blind Forest - компьютерная игра в жанре платформер, которая была разработана компанией Moon Studios. Издателем выступает Microsoft Studios, релиз проекта состоялся 11 марта 2015 года для платформ Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One.

Когда-то давно Ори, дух-хранитель, во время мощнейшего шторма падает в лес, его находит медведица по имени Нару, которая приняла Ори как своего собственного ребенка и заботилась о нем на протяжении долгих лет. Цепочка природных катаклизм уничтожала жизнь во всех ее проявлениях. Беда не обошла стороной и Ори, Нару погибает от голода и дух-хранитель отправляется на встречу своей судьбе, чтобы спасти свой дом и навсегда покончить с тьмой.

При помощи пера совы летим вверх (на карте - 1) через коридор шипов, далее, обследуем левое ответвление пещеры и получаем доступ к первому Каменному ключу (на карте - 2). Возвращаемся на исходную позицию и поднимаемся на уровень выше, Ори обнаружит второй Каменный ключ (на карте - 3).


Относительно местоположения второго каменного ключа летим влево, стоит обратить внимание на скрытый проход в потолке, который выведет Ори к третьему Каменному ключу (на карте - 4). Поднимаемся по центральному коридору при помощи пера и обнаруживаем четвертый Каменный ключ (на карте - 5).


Также стоит обратить внимание на запертые врата (требуется 4-е ячейки энергии, на карте - 6), которые позволят Ори получить доступ к карте Ущелья Скорби (фрагмент карты будет находится в верхней части пещеры, чтобы ее получить необходимо использовать падающие каменные валуны).


Проламываем хрупкую стену (на карте - 7) и спускаемся вниз, открываем Врата духов и двигаемся влево (на карте - 8). Поднимаемся по коридору, маневрируя между шипами, и собираем еще четыре каменных ключа (на карте - 9).


Открываем очередные Врата духов (на карте - 10) и не забываем захватить с собой шар (при помощи удара, его можно подкинуть). Используем находку, чтобы преодолеть огненные лучи (на карте - 11), далее, обнаруживаем еще один шар, который позволит получить доступ в центральный коридор (необходимо перекрыть луч и активировать рычаг, после чего шар вновь можно использовать для отключение еще одного смертельного луча).


Проламываем пол, чтобы ветер проник в данную часть пещеры, и поднимаемся вверх. Далее, двигаемся в правое ответвление Ущелья и собираем в данном районе два Каменных ключа (на карте - 12).


Отправляемся в левый коридор и обнаруживаем еще два ключа (проход к последнему спрятан в потолке, на карте - 13). Открываем запертые Врата духов и вновь двигаемся влево (на карте - 14), Ори обнаруживает духа Нир (на карте - 15), который обучает героя использовать способность "мощный прыжок" (позволяет проламывать хрупкий потолок, причем отталкиваться главный герой может и от стен).


В следующих коридорах игроку предстоит продемонстрировать владение новым навыком (на карте - 16, в данном районе стоит обратить внимание на колодец за одной из стенок).


Возвращаемся в центральную часть пещеры и проламываем пол (на карте - 17), чтобы дать волю ветру. Поднимаемся наверх и двигаемся влево, Ори получает Солнечный камень (на карте - 18), который позволит проникнуть в Гору Хору.





Гора Хору находится в Верхних трясинах, двигаемся к прогнившему дереву и поднимаемся наверх (на карте - 1), слева будет небольшой проход, который выведет Ори в не обследованный район.

Далее, поднимаемся наверх и встречаем агрессивно настроенное животное, ожидаем атаки и при помощи способности "Удар" перенаправляем движение противника, проламывая стену зеленоватого цвета. Вбиваем кол в землю и продолжаем двигаться дальше (для главного героя откроется проход к колодцу духов).


Вновь используем удар и "носорога", чтобы проломить хрупкую стену (на карте - 2), двигаемся влево и используем выпущенные противником огненные снаряды, чтобы миновать пожар (на карте - 3).

Продолжаем двигаться налево и обнаруживаем вход в Гору Хору (на карте - 4), Ори использует Солнечный камень, чтобы проникнуть внутрь.





На новой локации главный герой не сможет долго стоять на раскаленной почве, также следует избегать контакта с потоками лавы. Поднимаемся наверх и в вертикальном коридоре обнаруживаем каменную карту (на карте - 1).


Продолжаем подниматься и находим дверь в правом ответвлении пещеры (на карте - 2). Преодолеваем коридор из шипов (слева стоит обратить внимание на осколок карты, на карте - 4) и обнаруживаем неустойчивые камни (на карте - 3), которые Сейн сможет обрушить, перекрыв тем самым один из потоков лавы.


Возвращаемся в центральную комнату и спускаемся к двери с точками (на карте - 5), уничтожаем огненный элемент и двигаемся направо через коридор шипов (на карте - 6). В данном районе Ори необходимо уничтожить всех противников, чтобы получить доступ к очередному валуну, который в свою очередь позволит перекрыть еще один поток лавы.


Спускаемся на уровень ниже и находим дверь с засечками (на карте - 7), двигаемся вправо и активируем рычаг (на карте - 8), который запустит летающую платформу.

Используя данную платформу, поднимаемся наверх (необходимо менять позицию, чтобы избежать контакта с лавой) и получаем доступ к камню через правый вертикальный коридор (на карте - 9, долго удержаться на стене не удастся, так как поверхность будет раскалена).


Вновь спускаемся к следующей двери (с точкой и тремя линиями) и переходим в новую часть пещеры (на карте - 10). Двигаемся вправо (на карте - 11), уходя от огненных лучей (у вашего противника имеется задержка и ограниченный заряд, поэтому если не медлить, то луч Ори не достанет).


Далее, используя большой каменный валун, перекрываем луч и получаем доступ к рычагу, который позволяет управлять подвижной платформой. Перемещаем платформу вправо и поднимаем с ее помощью каменный валун наверх, перекрывая последний луч (на карте - 12). Разрушаем непрочные камни и перекрываем очередной поток лавы.


Поднимаемся на самый верх центрального коридора и двигаемся в восточную часть пещеры (на карте - 13, главный герой обнаружит дверь с тремя линиями). В новой части пещеры летим в правое ответвление локации (на карте - 14), активируем рычаг и пока платформы движутся, забираемся наверх (необходимо выбрать момент, когда нижняя платформа перекроет луч и совершить мощный прыжок).


Перекрываем лаву и отправляемся к двери с квадратом и точкой на уровень ниже (на карте - 15). Теперь Ори необходимо активировать огненный луч (на карте - 16) и переместить каменный валун в западную часть пещеры (укрываясь от вращающегося луча).


Отправляемся к следующей двери (на карте - 17, с двумя кривыми линиями) и двигаемся в левое ответвление пещеры (на карте - 18, платформы будут рушиться, поэтому при прохождении медлить не стоит).


Направляемся к последней двери (на карте - 19) и двигаемся влево, активируем каменную платформу (на карте - 20) и начинаем убегать от огромного потока лавы, который начнет заполнять пещеру. Проходим через вновь открытый проход и перекрываем лаву (на карте - 21).


Отправляемся в нижнюю часть пещеры и вступаем в бой с подземным огненным червем (на карте - 22), продолжаем спускаться и двигаемся направо. Переходим в дверь с окружностью (на карте - 23), Ори и Сейн активирует Элемент тепла, однако в дело вмешивается Куро. Теперь главному герою предстоит покинуть охваченный огнем лес, избегая нападения совы.






В конце концов, Куро ловит Ори, однако Нару защищает главного героя. Куро, вдохновленная поступком медведицы, вспоминает о своем последнем яйце и обращает внимание на гнездо, которое уже было охвачено пламенем. Куро жертвует собой и восстанавливает баланс в Нибель.


Статья является частью цикла Полное прохождение Ori and the Blind Forest

Ключевые слова: ori and the blind forest,ори,нару,куро,нибель,сейн,каменные ключи,врата духов,каменные карты,ячейки энергии,платформер,древо духов,шторм,гумо,солнечный камень,гора хору,ущелье скорби,верхние трясины

135
136

Движемся на юго-запад, встречаемся с кочевниками. Подбираем две ЧАСТИ КАРТЫ. Говорим с женщиной, выслушиваем ее советы.

137
138

Добавляем две части карты на западное направление, движемся на запад. Смотрим на кактус. Колемся об острые колючки.

139
140

141
142

Помещаем их на северном направлении, выходим к палатке. Смотрим на сундук в песке, получаем числа: 90, -180, 270, -270, 90.

143
144

Открываем карту, поворачиваем часть карты, в которой находимся: один раз вправо, два раза влево, три раза вправо, три раза влево, один раз вправо. Достаем из открытого сундука ЗОЛОТУЮ МОНЕТУ.

145

Извлекаем из песка знак, читаем указание Капитана.

146
147

Идем вниз, обнаруживаем следы. Манипулируем двумя частями карты, движемся по следам. Подбираем ЧАСТЬ КАРТЫ.

148
149

Строим путь к новой локации. Говорим с искательницами воды. Забираем ЧАСТЬ КАРТЫ.

150

Трясем пальму, пока вниз не падает кокос. Забираем ПОЛОВИНКУ КОКОСА.

151

Переставляем части карты, группируем кактусы в группу.

Получаем еще одну часть карты. Идем на открывшуюся часть локации, смотрим на надпись на камне. Исследуем остальные руины.

155
156

Располагаем части карты с руинами на так, чтобы руины образовали букву U (вращаем части карт). Идем на новый участок, говорим с Капитаном.

157
158

Забираем ЧАСТЬ КАРТЫ, идем к колодцу – на вороте колодца нет веревки.

159
160

Переходим к верблюду, жующему красный шарф. Забираем ШАРФ, возвращаемся к колодцу.

161

Набираем в половинку коксового ореха ВОДУ из колодца. Относим ее Капитану.

Та связывается со своей командой искателей воды посредством дюнного жука. Она просит Карто вернуть украденный песчаными воришками артефакт.

162
163

Бежим по частям карты, имеющим темный оттенок, меняя их местами, пока не откроется новая часть карты. Идем к камню.

Карто кладет на него золотую монету и прячется. Прибежавший песчаный воришка (крыса), ударяется в камень и падает, оглушенная.

164

Подбираем оброненную крысой ДРЕВНЮЮ ЛИНЗУ. Смотрим на оглушенную крысу, достаем ЧАСТЬ КАРТЫ.

165
166

Строим путь, возвращаемся к Капитану. Обнаруживаем здесь остальных искателей ее группы. Отдаем капитану линзу.

Она устанавливает ее в камень с символом.

167

Становимся под лучом от линзы, заполняем контур замка частями карты с темными участками песка, пока не появится новая часть карты с водой.

168

Располагаем части карт с частями озер в виде ромба. В центр помещаем открывшуюся чуть ранее часть карты с водой.

Читайте также: