Как лететь на дюну ksp

Обновлено: 18.09.2024

Введение

Вы только что запустили миссию на орбиту. Все отлично, пока вы не поймете, что у вас не осталось топлива, или вы случайно нажмете пробел и отсоединитесь от двигателя. Джеб кажется счастливым, даже если ему некуда вернуться. Думаю, это начало новой космической станции…

Пытаетесь ли вы спасти застрявший Kerbal, стыковаться с космической станцией или собрать нелепый базовый корабль Jool 5, важно знать, как сблизиться и состыковать два космических корабля. Это руководство научит вас основам этого, спасая Джеба с орбиты.

Проектирование корабля

Основы

Есть две вещи, которые нужны кораблю для стыковки: стыковочный порт того же размера, что и порт назначения, и двигатели RCS.

Стыковочный порт

По большей части стыковочные порты будут расположены на передней части корабля, прямо над командным отсеком. Перед запуском убедитесь, что над портом есть носовой обтекатель или другая защита, чтобы ваша ракета хорошо работала в атмосфере.

Kerbal Space Program

Это сложнее. Можно состыковаться без RCS, но это крайне сложно, поэтому на судне должны быть подруливающие устройства. Лучше всего их надеть прямо над центром масс. После нажатия кнопки в левом нижнем углу он выглядит как желто-черная сфера около середины вашего аппарата.

Кнопка под стрелкой покажет центр масс или CoM. Используйте радиальную симметрию x4, чтобы разместить четыре 4-ходовых двигателя RCS немного выше CoM. Они немного приподняты, потому что при сгорании двигателей CoM будет двигаться вверх к командному отсеку.

Прежде чем двигаться дальше, добавьте несколько баллонов с монотопливом, чтобы ваш RCS работал. Не забывайте о топливе. Теперь добавьте нижнюю ступень, и вы будете готовы к запуску!

Kerbal Space Program

Свидание

Эти стрелки показывают ваш самый близкий подход к цели и где она находится в этой точке. Это не очень хорошая стыковка, но это начало. Оттуда перетащите узел маневра вокруг своей орбиты, пока две стрелки не укажут на одно и то же место.

Возможно, вам придется щелкнуть правой кнопкой мыши на маневре и выбрать следующую орбиту, чтобы стрелки приблизились. Как только они приблизятся, используйте ползунки, чтобы приблизиться на расстояние 2 км. На этот раз гораздо ближе.

Kerbal Space Program

Теперь искривление времени и выполнение маневра, затем искривление времени близко к подходу. Обязательно используйте быстрое сохранение, чтобы можно было вернуться, если что-то пойдет не так. Подождите несколько секунд, чтобы приблизиться, и запустите двигатели, стоя лицом к ретрограду в целевом режиме на навигационном шаре.

Направьте свой корабль к цели и приблизьтесь, отключите скорость, когда вы находитесь в пределах 200 м от другого корабля. Теперь вы готовы приступить к стыковке. Не обращайте внимания на то, что это выглядит так, будто двигатели горят. На самом деле это не так, это глюк с модом.

Kerbal Space Program

Стыковка

Еще раз игнорируйте шлейфы двигателя. Нажмите R, чтобы активировать RCS, и используйте клавиши перевода, чтобы переместить свой корабль к стыковочному порту и повернуть его, чтобы выровнять с портом другого корабля.

Медленно двигайтесь к стыковочному порту, и когда вы окажетесь в пределах 2 метров, выключите SAS и RCS и позвольте магнитам порта взять верх. Очень близко.

Kerbal Space Program

В некоторых случаях ваш корабль будет отскакивать от портов. Если это произойдет, уменьшите силу стыковочного магнита и повторите попытку. Если вы правильно следовали указаниям, то два корабля должны соединиться и стать одним, комбинированным кораблем.

Вы только что состыковали два космических корабля вместе. Отсюда вы можете делать все, что захотите, например, вернуть застрявшего Кербала обратно в Кербин, переместить свой экипаж на станцию или пришвартовать еще больше кораблей, если вы строите станцию.

Здесь я вам покажу как собрать ракету, как её запустить, вести дела связанные с экономикой и наукой. терминологию игры, и что для всего этого нужно делать. Простым и понятным языком.

Инструменты и основы экономии.


Для начала самое важное и простое. Что вам требуется для понимания вы экономите или нет?
Ответ прост!


……………………………(мощь ступени с картинки №7)

все картинки пронумерованы смотрите выше если ничего не поняли.


Неожиданно, правда? Думаю говорить что нарастить первую ступень дешевле чем две сразу. Вот я вас посветил и в основы экономии и терминологии. Есть чуть более сложная штука с так называемым ТВР.
но если вкратце то если показатель ТВР больше 1.5 ракета летит хорошо, если меньше то плохо. (что бы увидеть ТВР ступени нажмите по синему циферблату)

Ещё стоит упомянуть что система управления не такая интуитивная как на земле, и сейчас я вам покажу базовые маневры для выхода на орбиту Кербина или других космических тел тел.


Итак после сборки ракеты вы её запустили и оказали на пусковой площадке. Первые приготовление это включить Систему Авто Стабилизации сокращённо – САС.

Она находится ниже центра экрана.

Далее нажимаем клавишу “пробел” если у вас есть движки на жидком топливе “Z” что бы включить на них полную тягу.
Если ты не накосячил со ступенями то ты полетел вверх, ура. Но что же дальше? А вот что.


[По мере приближения к отметке 10000 метров начинай понемногу наклонять ракету вправо.


Далее уже в стратосфере доводим наш Апогелий до 80 000 метров.

Далее ускоряем тут время почти до самого Апогелия и врубаем движки направив нашу ракету строго по движению.

Получится должно так.————————>

И сразу включаем движок на полную.

Открываем карту на “M” и смотрим пока наш круг траектории не замкнётся с другой стороны кербина.


после чего сморим сюда.

Если тут написано что вы на орбите то всё получилось.

Если хотим на луну то отдаляем камеру и чуть раньше точки Перегелия включи движок что бы получилось вот так или чуть повыше.
Далее просто ускоряем время (желательно не на самый максимум, а то пропустите момент) и ждём далее если видем изменение цвета орбиты значит вы уже близко к цели. Изменение цвето это прогнозируемая траектория.

вот что я имею ввиду под изменением цвета орбиты.


Потом перед самым перегелием луны поворачиваемся против движения вот так. И включаем движок пока не замкнётся круг вокруг луны и всё вы на орбите луны.

(продолжение сделаю если гайд будет популярен)

Как вести экономику?


И так для начала я скажу как нужно получать деньги, для этого обязательно пользоваться этим зданием,оно предложит вам контракты.


Тут ничего сложно просто выбираем контракт нам по силам и выполняем по условиям данным
нам.


Так же можно выбирать стратегии их выполнения, типа больше репутации но меньше бабла или больше науки но меньше репутации и Т.Д. Всё это
позволяет делать здание администрации.


А ещё не советую вам нанимать новых космонавтов до того момента пока вам это действительно не понадобится. Но если надо вот как выглядит здание для их найма.

Наука и исследования.


Мой совет вам, сначала качайте эту ветку. Она вам пригодится для одного из самых базовых приборов исследования и хороших действительно полезных парашютов в отличии от стартовых.


А затем эту ветку. Они самые полезные и необходимые в будущем вещи. Она вам откроет доступ к хорошим топливным бакам и чётким бустерам.


Ну а теперь как получить науку.
Для начала стоим вот такую ракету. И начинаем полёт ракеты.


Делаем замеры слизи а так же доклад экипажа (пкм по кабине с пилотом)



После чего взлетаем и при спуске на парашюте делаем вторые замеры другой слизи. И вуаля у вас есть базовый запас науки из которых вы и сможете развиться дальше.


От себя хочу добавить, что в будующем летая к далёким объектам ставьте вот этот мусорный бак. Эта хрень может собирать данные во время полёта с многоразовых датчиков типа градусника или барометра.А если у вас есть учёный на борту то просто выйдите из корабля за учёного и восстановите модуль вроде банки со слизью.

Вопрос проведения теоретических занятий для школьников по авиационному профилю может стать головной болью для преподавателя, а может подвигнуть его на творческие дела в плане разнообразия теоретического курса. Мой опыт преподавания занятий в тренажерном классе в качестве инструктора – тренажера планера для школьников побудил меня к такому поиску.

Практическая аэродинамика с помощью KSP

KSP – это игра, в которой игроки создают и управляют своими собственными космическими программами. Строительство челноков, управление ими и запуск миссий в открытый космос – вот пространство для творчества в KSP.

Хотите построить ракету и облететь планету, пожалуйста, есть все необходимые инструменты. Вопрос в другом: хватит ли топлива, выдержит ли шасси при посадке, туда ли опустится спасательная капсула. Вообщем все вопросы технического плана, а также самостоятельного управления построенными летательными аппаратами, игроку придется брать на себя. При желании ещё можно обременить себя финансовым бременем, и получать субсидии на космонавтику взамен на полезные исследования разного уровня. В качестве перспектив для развития есть возможность осуществить выход человека в открытый космос, создать космическую станцию, а даже основать колонию-поселение на другой планете.

Одно из дополнений к игре связано с созданием самолётов: собрать самолёт из отдельных частей, запустить и посмотреть, что из этого получится. Свобода творчества и, в результате, понимание законов аэродинамики. Поскольку после нескольких неудач на посадке конструктор начнет думать головой по поводу усиления стойки шасси, либо облегчения конструкции.

Если кому-то интересно, вот так выглядит урок по созданию самолёта:

Игра постоянно обновляется. Обновления и нововведения происходят возможно даже сейчас, а на сайте лежит новый мод, когда вы читаете эти строки. Для знакомства с программой достаточно скачать с сайта игры демоверсию.

Что такое центр давления и почему его сравнивают с центром масс

Construction

На рисунке показаны аэродинамические поверхности, которые создают подъемную силу. Суммарная подъемная сила находится в точке, которая называется центром давления.

Construction

Чем дальше центр давления (Ц.Д.) находиться позади центра масс (Ц.М.), тем сильнее тенденция аппарата к полёту вперед (от Ц.Д. к Ц.М.).

Construction

Правила центров

Если Ц.Д. впереди Ц.М., то летательный аппарат подвержен внезапным переворотам, если Ц.Д. и Ц.М. совпали, то летательный аппарат имеет чрезмерную маневренность, если Ц.Д. находится немного позади Ц.Т., то летательный аппарат будет иметь высокую маневренность, если немного подальше, то в полёте будет появляться большая устойчивость, если сильно дальше, то получится дротик для дартс.

Если взять картонную модель самолета и подвесить его на нитке к потолку, то точка, в которой самолёт крепится к нитке, и будет являться центром давления.

Construction

Construction

Если вы строите летательный аппарат, у которого Ц.Д. находится сильно впереди Ц.М., то это очень близко походит на крепление носа самолёта за нитку. Каждый раз при взлете он будет стремиться перевернуться вверх носом. В то же время, если Ц.Д. у самолёта находится несколько ниже Ц.М., то при взлёте летательный аппарат будет стремиться перевернуться вверх тормашками.

Местоположение и ориентация подъемных поверхностей определяет центр давления. К нему мы вернемся через некоторое время.… Но сначала перейдем к рассмотрению ещё одной потенциально важной силы и точки её приложения – центра тяги (Ц.Т.).

Центр тяги – это точка приложения всех суммарных сил тяги, действующих на летательный аппарат. Если у летательного аппарата один двигатель, то Ц.Т. будет находиться как раз в центре двигателя.
Все прекрасно, но только до тех пор, пока центр тяги вашего двигателя находится на одной линии с центром масс летательного аппарата. Что если это не так… В этом случае уместно говорить про несимметричную тягу.
Вот тут и начинаются различные конфузы:
Действие несимметричного центра тяги можно сравнить по действию с моментом от приложения гаечного ключа. Негативные последствия от такого вмешательства можно приуменьшить работой плоскостей управления или увеличением подъемной силы. Но здесь заключен подвох: эффективность аэродинамических поверхностей меняется в зависимости от высоты полёта и плотности воздуха.

Так что с изменением скорости и высоты полёта также должны меняться и другие характеристики летательного аппарата (например, с помощью системы автоматической стабилизации полёта САСП).
Именно поэтому у всех успешных проектов космических кораблей центр масс располагается на одной линии с центром тяги.
Рассмотрим подробнее плоскости управления летательным аппаратом: движущиеся узлы, которые позволяют управлять положением летательного аппарата. Все они действуют как рычаги на центр масс, причем, чем дальше точка приложения сил от центра масс, тем большее усилие можно создать.
Органы управления на рисунке – это элевоны, гибрид элеронов и рулей высоты. Контрольные плоскости создают подъёмную силу, но они также создают сопротивление воздуха. Элевоны уменьшают количество деталей, таким образом уменьшая суммарное сопротивление. Перебирая всевозможные варианты сочетаний плоскостей управления можно увидеть их плюсы и минусы.

Каждому самолёту свои крылья

Перейдем к магическому слову – крылья! Начнем знакомство с соотношения сторон: размах, поделенный на хорду (отношение длины и ширины).
Каждая из представленных схем летательных аппаратов имеет одинаковую площадь, но разную форму. Каждая форма имеет свои преимущества и недостатки. Эти различия становятся ещё более поразительными, если подключить модуль Ferram Aerospace Research, который будет показывать более реалистичную модель сопротивлений.

Автор предлагает использовать в программе KSP крылья с большим удлинением крыла, поскольку ими проще управлять и они структурно не сложнее крыльев с низким удлинением.

Construction

Вернемся к вопросу стреловидности крыльев: угол, под которым находится крыло по отношению к фюзеляжу. Все видели ловкие истребители, но на что на самом деле влияет стреловидность крыла.

Construction

Когда скорость самолёта становится близка к скорости звука, ударные волны становятся сверхзвуковыми. Стреловидность крыльев уменьшает сопротивление на околозвуковых скоростях, поскольку изгиб крыла уменьшает лобовое сопротивление, что можно увидеть по воздушному потоку.
Наикратчайшее расстояние между двумя точками – это прямая. Поскольку воздушный поток через стреловидное крыло проделывает больший путь, чем через прямое крыло и контур крыла, который пересекает поток, не выглядит как стенка, то ударных волн в случае со стреловидным крылом не создается.

Что касается игры KSP, то в стандартной версии эффект стреловидности не играет большого эффекта. Этим эффектом можно насладиться в дополнительной версии игры, которая называется Ferram Aerospace Research.

Идем дальше…. Рассматриваем крепление крыла и поперечный угол крыла, то есть угол наклона крыла. Если центр давления располагается над центром масс, то повышается устойчивость летательного аппарата. Перенос же крыльев наверх фюзеляжа создает стабилизирующий эффект для летательного аппарата, который носит название поперечного эффекта.

Следовательно, если центр давления располагается ниже центра масс, либо крылья переносятся вниз фюзеляжа, то самолёт становится более маневренный, но менее устойчивым в полёте.

Устойчивость летательного аппарата можно контролировать переносом крыльев выше – ниже относительно фюзеляжа, другими словами переносом центра масс.
Практическое применение комбинаций крыльев и центров масс:
Наконец, короткий экскурс в тему увеличения подъемной силы в игре KSP. Этого можно добиться следующим путём:

  • Добавить площадь крыльям
  • Увеличить скорость

Увеличение количества крыльев, как и их площади, приведет к увеличению лобового сопротивления и к замедлению самолёта, с одной стороны. С другой стороны, это приведет к снижению скорости сваливания и минимальной скорости полёта, а, следовательно, уменьшению взлетной и посадочной дистанций.

  • можно заранее установить идеальный крейсерский угол тангажа
  • нет необходимости задирать резко тангаж вверх во время взлета (для предотвращения удара хвостом)

С чего начать проектировать шасси

Правильный подход при проектировании заключается в том, чтобы разместить заднее шасси прямо под центром масс. В таком случае летательный аппарат может свободно разворачиваться и набирать нужный угол атаки при взлете.
Если по некоторым причинам появляется необходимость размещать заднее колесо дальше от центра масс, тогда стоит задуматься над тем, чтобы разместить его несколько выше переднего шасси. В этом случае мы получил заранее положительный угол атаки и, как следствие, упростим взлет летательного аппарата.
Посадочные шасси должны быть расположены так, чтобы для взлёта требовалось от пилота лишь минимальное усилие на ручке.

Самолёты с хвостовым оперением взлетают именно по этому принципу: сама схема такого самолёта гарантирует автоматический взлет при достижении определенной скорости.

Отклонение от курса при посадке может обозначать одно из двух:

Construction

Возможные способы решения этой задачи:

Лобовое сопротивление и его влияние на параметры самолёта


В программе KSP используется простая модель лобового сопротивления. Чем больше массы будет добавлено (в виде деталей), тем больше будет создаваться сопротивление воздуха, независимо от того, находится ли модель в воздушном потоке или нет.
Каждая деталь имеет максимальное значение лобового сопротивления (в большинстве случаев это значение 0,2 от максимального). Значение лобового сопротивления можно посчитать по заданной формуле:

Лобовое сопротивление = Плотность воздуха * Скорость(в квадрате) * Коэффициент максимального сопротивления * Массу

Construction

Заметьте, что лобовое сопротивление зависит от массы и от коэффициента и не зависит от числа деталей. Уменьшение массы приведет к улучшению аэродинамики. Конструирование аэродинамического профиля часто сводится к как можно большему уменьшению количества деталей, а также двигателей, плоскостей управления, топливных баков, но при сохранении управляемости летательного аппарата.

Если вы хотите преуспеть в том, что изображено на картинках, Вам следует воспользоваться модом KSP, который более реалистично подходит к расчету лобового сопротивления. Этот мод называется Ferram Aerospace Research. Я люблю Ferram, именно поэтому я устанавливаю его везде, где только можно.

Construction

Надеюсь, это повествование зарядило Вас энтузиазмом для того, чтобы творить и создавать свои собственные самолёты и космические корабли! Удачи!

Новую игру во вселенной Дюны в жанре стратегии в реальном времени с 4X-элементами разрабатывает Shiro Games (Northgard, Wartales, Evoland). Проект выйдет в раннем доступе, и его уже можно добавить в список желаемого!

Я 20 лет ждал подобного анонса.

ну как бы да, но это жеж не стратегия в духе оригинала - с упором на боевку? 4х это я так понял про разные планеты и вот это все, разве нет?

>Нет. 4х это
Explore, Expand, Exploit, Exterminate -
туман войны, развитие и исследования, ресурсы и убиватъ.

В этом плане Homm это 4х стратегия.
Ну по классике - цивилизация, скажем.

4X проще было бы назвать 4E или "3exp +1ext"

Хотелось бы новеллу по Дюне с возможностью романсить червя, эх :(

Технически под это попадает книга Бог император Дюны.

Червяка в итоге отрамансили, не волнуйся.

Northgard очень понравился, надеюсь тут тоже можно будет залипнуть

ну как говорится, мой Арракис, моя дюна

Съезди в среднию Азию, там Дюн много.

можно просто в оренбургскую область в долину песков и хвои за дюнами скатать

В Долгопрудный московской области. Дюна одна, зато какая!

Ух как олдскулы свело

Если б было море спайса - я б наверное сторчался

Кара Дюн - лучше дюн.

Жду очень сильно
Вообще тга годный вышел на трейлеры. Похоже тактика ничего не ждать - не будешь разочарован работает. Ещё и сливов не так много было

Дюну перенести в "Цывилизацию". Такое себе как по мне. Там должна быть ртс стратегия, иначе динамика просто уйдёт на нет.

А вот и фанаты, которые книг никогда не читали, подъехали. Хоть что то в этом мире не меняется. Спасибо, что вы у нас есть!

А че в книге написано, что игра должна быть в жанре цивилизации?))) хотелось бы цитаточку)

В книгах написано, что 90% сюжета - политика, интриги и драма. А это, само собой, просто идеальный сеттинг для 4х-игры.

Ну и ещё есть такой немаловажный момент, который вы любите опускать. а именно то, что старые игры делались по мотивам паршивого фильма Линча и к книгам почти никакого отношения не имели. Да, это были весёлые игры, в которые было весело играть. но не более того.

Тогда я бы поиграл в дюну в духе crusader kings

Может получим что-то по типу TW? Просто что за элементы РТС могут быть в 4х стратегии?

вопрос был в том что зачем из ртс стратегии делать 4х

Дюна прежде всего это фантастическая вселенная и игры в жанре RTS по ней выходили тогда когда этот жанр зарождался и развивался, сейчас нет смысла делать очередную игру по устаревшим лекалам.
Жанр себя изжил, так как в его рамках тяжело придумывать что-то новое. Я считаю что хорошо что разработчики экспериментируют и придумывают новые игра с новыми механиками или пытаются взглянуть на существующие с новой стороны.

то ли дело делать её в унылой и не капли не устаревшей 4х. ну ну

4Х стратегии нишевые, а не устаревшие. И жанр намного богаче чем попсовая Цивилизация. И жанр более гибок в плане механик. Те же игры от Paradox набирают все большей популярности. А еще есть Total War, игры Amplitude Studios, Серия age of wonder. Может жанр и не массовый но нельзя сказать, что он не пользуется спросом.

парадокс. мдааа. очень интересно сидеть смотреть в контурные карты с надписями. Или в галактические карты с надписями, или. ну ты понял аналогию.

Мне норм, я очень люблю их игры, у стелларис есть проблемы с однообразностью гэймплея, но с перерывами тоже интересно. СK3 вообще бомба, жду когда механик довезут с дополнениями, ну а Викторию 3 я больше 10 лет жду)

Мдааа. Очень интересно читать критику игр от человека, который вообще не понимает, о чём эти игры.

Это ж надо так кичиться своим невежеством.

очень интересно сидеть смотреть в контурные карты с надписями.

Представьте - кому-то это нравится больше, чем простые пиу-пиу. И вообще я обожаю контурные карты )

Точняк, раз тебе не нравится - значит игра дерьмо! А я-то думал.

А я где-то написал что мне не нравится?

а в тотал воре что не ртс механика боля?

В Тотал варе тактическая фаза имеет активную паузу, что не соответствует канону RTS, да и развитие идет в 4Х. Собственно многие современные 4Х стратегии имеют тактическую фазу, хоть и в более скромном виде чем в Тотал вар. В том же тотал варе интересно играть только генеральные битвы, остальное рутина.

изначально игры по дюне не были RTS, первая дюна это адвенчура

Адвенчура с менеджментом каким-то, помню. Мелкий был, ничего не понял в этой игре, но точно помню что там надо было летать по шахтам и потом на карте иконки работяг появлялись.

да, сначала была текстовая стратегия

вопрос был в том что зачем из ртс стратегии делать 4х

Интересно - знал ли Герберт, что он написал первую в мире ртс стратегию? )

мод на цивилку вполне норм игрался, так что не такая уж и проблема

"Кобра юнит нау ин моушн"

когда увидел надпись "стратегия", сразу вспомнил школьные уроки информатики, и как рубился там в Дюну: Битва за Аракис :) эх ностальжи. тогда я еще умел играть в стратегии :(

На мой взгляд, это показывает, что wb изначально планировали развивать франшизу, а не забить на первом фильме

Скорее, хотели максимально заработать за счёт первого фильма.

Они и "Бегущего по Лезвию" собирались развивать, но после провала фильма забили.

справедливости ради стоит сказать, что бегущего некуда развивать

Но почему? Можно сделать свой бегущий по лезвию 2077. Или что угодно придумать в этом мире. От стратегий до три в ряд

потому что жанр киберпанка мёртв и на это есть вполне объективные причины

И киберпанк 2077 тут такой "ну ладно"

Киберпанк 2077 это скорее ретрофутуризм, чем классический киберпанк. Классический киберпанк уже рассказал и исследовал, всё что мог рассказать и исследовать, и в итоге даже упёрся в реальный прогресс.

В том то и дело, что классический киберпанк это уже ретрофутуризм скорее. И не вижу в принципе, как это может быть мерилом "живости". Сама по себе стилистика киберпанка популярна в наши дни. Cyberpunk 2077, Ghostrunner, The Ascent, Gamedeck, Cloudpunk как примеры.

От киберпанка там осталась только обёртка, форма без содержания, чисто визуальная эстетика. Это не киберпанк. Киберпанк это во многом философский жанр, не надо его равнять фансервисным помойкам.

Философствовать можно в любых декорациях

А разве КП2077 не размышлял о душе и существовании?

Не соглашусь, как мне кажется, киберпанк наоборот в последние годы получил второе дыхание. Вышло много проектов, стали выходить книги. Он просто стал проще, люди осознали его невозможность. Меньше социальных предсказаний и больше стиля.

Всегда есть куда развивать. Во вселенной можно много интересных историй рассказать.

И зачем это делать в рамках старой вселенной, которая была создана для того, чтобы рассказать совершенно другую историю?

Чтобы не превращать классическую вселенную в фансервисную помойку?

Одно из другого не вытекает.

Так это, в этом году ужасное аниме по бегущему вышло

Так вон мульты выходят всякие, где они забили-то?

Ну помимо фильма был сразу анонсирован сериал про Орден Бене Гессерит. А с учетом успеха Дюны и анонса продолжения-вполне себе вырисовывается вселенная Дюны.

прям симпатично. ну и Shiro Games явно не говноделы

Вижу Low-poly графику в духе Dishonored - ставлю лайк!

А где лоуполи на скрине?

Да ВЕЗДЕ. Начиная с портретов людей и заканчивая всем прочим! На скалы посмотри. По сути мы видим тоже что тут только с более интересными текстурами:

Некорректно это называть лоу поли.
Собственно то, что ты продемонстрировал, часто называют "полигональной" стилизацией, хотя и это не совсем корректно.

И то и то - просто стилизации.
То, что ты показываешь - полигональный плоский свет, каждый полигончик освещен без сглаживания, что дает такой эффект.

А у дюны просто мягкий мультяшный стиль с ненатуральным освещением.
К полигональности это мало относится, это художественный прием.

Ну Darksburg довольно слабая игра, еще и забросили ее.

Я люблю дюну, играл ещё юнцом в стратежки реал тайм, НОО ЧТО ЭТО ЗА УРОДСТВО, кому такое ублюдство нравится ?

соотношение размеров просто пздц, МБ там будет мега-ахуенный геймплей, но смотреть на это и играть, нууу не знаю кем надо быть, как не Г..

Читайте также: