Как заставить трисс поехать в каэр морхен

Обновлено: 18.09.2024

Каэр Морхен — величественная крепость в игре Ведьмак 3. Она располагается на севере Синих Гор и формально принадлежит правителям Каэдвена. Еще с первой части там обосновалась ведьмачья Школа Волка. Тем не менее, о существовании Каэр Морхена знают лишь избранные, да и путь туда открыт далеко не всем. С крепостью в третьей части связаны многие квесты. Также на ее территории произойдет масштабная битва. Многим интересно, как попасть в это место? Ведь путь к нему сложно заметить. На самом деле, ничего сложного. Сейчас расскажем что нужно делать.


Где находится Каэр Морхен

Как вы уже поняли, Каэр Морхен построили далеко в Синих Горах, сделав эту крепость практически неприступной для любой армии. Но так как в третьей части Геральт имеет дело с Дикой Охотой, враги все же доберутся до укреплений. Еще из книг известно, что дорога к замку очень узкая. Нужно пролезать между скалами и искать едва приметную тропинку. После этого на пути появится щель — проход в длинный туннель. Пройдя через него, можно наконец увидеть скалистую долину, атмосфере которой позавидует даже Хельмова Падь из Властелина Колец.


Квесты в Каэр Морхен

В Каэр Морхен девять основных квестов, которые в основном связаны с подготовкой к финальной битве. Вы постепенно наладите отношения с союзниками и приведете их к укреплениям. А по дороге найдете Цири, которая будет очень полезной в сражении. Сама битва эпичная, но ничего сложного в ней нет. Сейчас мы не будем подробно описывать ее прохождение, ведь речь о самой крепости. Главное следовать советам самой игры и не отклоняться от проложенного сценарием пути.

Также в Каэр Морхен есть четыре дополнительных задания, проходить которые можно после финальной битвы, ведь для них требуются высокие уровни. Кроме того, башня крепости хранит информацию о двух комплектах снаряжения Школы Волка — об этом читайте в отдельном гайде.

Локации Каэр Морхен

Ведьмачья цитадель состоит из нескольких локаций:

Двор — здесь проходит обучение в рамках пролога к Ведьмак 3. К сожалению, это лишь сон Геральта, мечтающего об идеальной жизни в компании красивых волшебниц. Также во дворе может произойти битва с Химерой.

Обеденный зал и кухня — атмосферные локации, в которых не происходит ничего важного. Разве что, Геральт вспомнит там о своих навыках зельеварения.

Вечерний зал — здесь вы пообщаетесь с Ламбертом после того, как сразитесь с Саламандрами. А еще там у окна стоит сундук с интересным лутом — лучше не проходить мимо.

Библиотека — там куча полезных книг, из которых можно узнать много интересного о мире игры и монстрах.

Арсенал — после той же битвы с Саламандрами там будет стоять Эскель. А еще, помимо занимательных стоек с броней и оружием, в Арсенале стоят сундуки с предметами.

Западный зал — интересен лишь одиноко стоящим сундуком с неизвестным зельем. Его стоит взять и бережно хранить, ведь впоследствии его содержимое очень даже пригодится.

Комната Трисс — красивая комната с шикарной кроватью, где Трисс проводит достаточно много времени. Именно здесь Геральт спасет ей жизнь при помощи зелья.

Лаборатория ведьмаков — даже в разграбленном состоянии хранит множество секретов. Например, в ней есть Круг Шепчущих Камней, при помощи которого Геральт может заново обрести контроль над знаком Аард.

Персонажи Каэр Морхен

В крепости на постоянной основе (или не слишком постоянной) проживают следующие персонажи:

Весемир — один из самых сильных ведьмаков на континенте. Пускай его седина и морщины не вводят вас в заблуждение — благодаря уникальному опыту он способен победить любого монстра. Весемир не просто защищает Каэр Морхен, но и обучает юных воинов.

Ламберт — один из самых молодых ведьмаков, второстепенный персонаж серии.

Лео — полу-ведьмак, не закончивший свое обучение. Спойлерить его судьбу не станем, но намекнем, что она не слишком счастливая.

Эскель — друг Геральта, опытный охотник на чудовищ и, конечно же, ведьмак. Несмотря на то, что он ни в чем не уступает нашему любимому Геральту, его личность не так хорошо известна на континенте.

Трисс Меригольд — рыжеволосая чародейка, талант которой известен любому, кто с ней сталкивался. Очень близко дружит с Цири и Йеннифер, ну а с Геральтом у нее особые интимные отношения :)

Кейра Мец — чародейка, некогда прислуживавшая королю Темерии Фольтесту. Благодаря положительному решению Геральта она может приехать в Каэр Морхен и сразиться с Дикой Охотой.

Ярило [Ведьмак, Skyrim, WOW, Assassin's Creed] запись закреплена

Дмитрий Иванов


Дмитрий Иванов

Руслан Александров

Юрий Казаков


Юрий Казаков

Михаил Потемкин

Коля Тарасенко


Коля Тарасенко

Евгения Афонина

Михаил Потемкин

Евгения, при этом пан Анджей описывает то гальку, то голый, поросший мхом и черный ствол поваленного дерева, упоминает ветер, холод. и не упоминает засыпавший все снег?

Анастасия Касьянова


Анастасия Касьянова ответила Михаилу

Михаил, снег действительно выпал позже. Отрывок:
"Назавтра выпал первый снег. Вначале слабый, он вскоре перешел в метель. Шел всю ночь, а наутро стены Каэр Морхена утонули в заносах. О том, чтобы бегать по Мучильне, нечего было и думать, тем более что Цири все еще чувствовала себя неважно."

Сергей Ляхов


Сергей Ляхов

Трисс Меригольд дохнула на озябшие руки, пошевелила пальцами и пробормотала магическую формулу. Ее конь, буланый мерин, тут же отреагировал на заклинание, фыркнул и повернул морду, косясь на чародейку слезящимися от холода и ветра глазами.
– У тебя два выхода, старик, – сказала Трисс, натягивая перчатки. – Либо ты приспособишься к магии, либо я продам тебя кметам под плуг.
Показать полностью.
Мерин застриг ушами, пустил струи пара из ноздрей и послушно двинулся вниз по лесистому склону. Чародейка наклонилась в седле, уворачиваясь от ударов заиндевелых веток.
Заклинание подействовало быстро, она перестала ощущать уколы озноба в локтях и на затылке, исчезло неприятное ощущение холода, заставлявшее сутулиться и втягивать голову в плечи. Волшебство, разогрев ее, приглушило и голод, вот уже несколько часов сосущий под ложечкой. Трисс повеселела, уселась поудобнее в седле и принялась внимательнее, чем раньше, рассматривать окрестности.
После того как она свернула с дороги, направление ей указывала белесо-серая стена гор. Покрытые снегом вершины поблескивали золотом в те редкие минуты, когда солнце пробивалось сквозь тучи: чаще всего утром и перед самым закатом. Сейчас, когда горная цепь была почти рядом, приходилось быть внимательнее. Окрестности Каэр Морхена славились своей дикостью и недоступностью, а выщербину в гранитной стене, которой следовало руководствоваться, непривычный глаз мог обнаружить с большим трудом. Стоило свернуть в одно из многочисленных ущелий, чтобы потерять ее из вида. Даже она, зная дорогу и помня, где искать перевал, не могла позволить себе отвлечься.
Лес кончился. Перед чародейкой раскинулась широкая, усеянная галькой долина, упирающаяся в обрывистые склоны. По середине долины бежала Гвенллех, Река Белых Камней, бурля пеной меж камней и принесенных потоком стволов. Здесь, в верхнем течении, Гвенллех была всего лишь мелким, хоть и широким ручьем и ее легко можно было пройти вброд. Ниже, в Каэдвене, в среднем течении, река образовывала непреодолимое препятствие – она с ревом мчалась в глубоких провалах.
Мерин, ступив в воду, ускорил шаг, явно стремясь поскорее добрести до противоположного берега. Трисс слегка придержала его – ручей был мелкий: едва доходил коню до бабок, но камни на дне были скользкие, а течение быстрое и бурунное. Вода бурлила и пенилась вокруг ног лошади.
Чародейка глянула на небо. Усиливающийся холод и ветер здесь, в горах, предвещали пургу, а перспектива провести очередную ночь в гроте либо в каменной расщелине не очень-то привлекала. Конечно, она могла бы, в случае крайней нужды, продолжать путь даже в пургу, могла распознавать дорогу телепатически, могла с помощью магии укрепить себя против холода. Могла, если б это было необходимо. Но такой необходимости она не видела.
К счастью, Каэр Морхен был уже близко. Трисс заставила мерина забраться на пологую осыпь – огромную каменную призму, обмытую ледниками и потоками воды, – въехала в плоский проход меж скальными блоками. Стены ущелья вздымались отвесно и, казалось, встречались высоко наверху, разделенные лишь узким штришком неба. Стало теплее, потому что ветер, воющий над скалами, уже не доставал, не хлестал и не кусал ее.
Проход расширился, вывел в балку, а потом в долину, на огромную, округлую, покрытую лесом мульду, раскинувшуюся меж зубастых камней. Чародейка поехала не по пологим, легкодоступным склонам мульды, а поднялась прямо в дебри, в густую чащу. Сухие ветки захрустели под копытами. Мерин, вынужденный переступать через поваленные стволы, захрапел, заплясал, затопал. Трисс натянула поводья, дернула коня за косматое ухо и выругала, ехидно намекнув на его трусость. Конь, казалось, действительно смутился, пошел ровнее и бодрее, сам выбирая дорогу в чаще.
Вскоре они оказались на открытом пространстве, въехали в русло ручейка, едва сочившегося по дну балки. Чародейка внимательно осмотрелась и нашла то, что искала. Над балкой, опираясь на огромные камни, горизонтально лежал могучий ствол, темный, голый, позеленевший от мха. Трисс подъехала ближе, чтобы удостовериться, действительно ли это Путь, а не случайное дерево, поваленное вихрем. Обнаружила почти незаметную узкую тропинку, скрывавшуюся в лесу. Нет, она не ошиблась, это наверняка Путь – бегущая вокруг Каэр Морхена дорожка, забитая препятствиями, на которой ведьмаки совершенствовались в скорости бега и контроле дыхания. Дорожку именовали Путем, но Трисс знала, что юные ведьмаки называли ее иначе: Мучильня.
Прильнув к шее коня, она медленно проехала под стволом. И тут услышала звон камней и быстрые, легкие шаги бегущего человека.
Она повернулась в седле, натянула поводья, ожидая, пока ведьмак вбежит на ствол.
Ведьмак вбежал на ствол, стрелой промчался по нему, не замедляя бега, даже не балансируя руками, легко, ловко, мягко, с невероятной грацией. Только мелькнул и тут же скрылся меж деревьев, не задев ни единой ветки. Трисс громко вздохнула, недоверчиво покачала головой. Потому что ведьмаку, судя по росту и фигуре, было около двенадцати лет.
Чародейка ударила буланого пятками, отпустила поводья и рысью направилась вверх по течению ручья. Она знала, что Путь пересекает балку снова в том месте, которое окрестили Горловиной. Ей хотелось еще раз глянуть на маленького ведьмака. Ведь она знала, что в Каэр Морхене детей не тренируют уже почти четверть века.
Особо она не спешила. Тропинка Мучильни извивалась и петляла по бору, на то, чтобы преодолеть ее, ведьмачонку понадобилось бы значительно больше времени, чем ей, едущей наперерез. Однако и медлить тоже не следовало. За Горловиной Путь сворачивал в лес, вел прямо к замку. Если не поймать паренька у пропасти, его можно вообще не увидеть. Трисс уже несколько раз бывала в Каэр Морхене и прекрасно понимала, что видела там только то, что ведьмаки хотели показать, а показать они хотели лишь самую малость из того, что в Каэр Морхене вообще можно было увидеть. Нет, наивной Трисс не была.
Проехав по каменистому руслу ручья, она увидела Горловину – уступ, образованный над яром двумя омшелыми скалами, заросшими искореженными карликовыми деревцами. Она отпустила поводья. Буланый фыркнул и наклонил голову к воде, струящейся меж голышей.
Долго ждать не пришлось. Фигурка ведьмака мелькнула на скале, мальчонка прыгнул, не сбавляя темпа. Чародейка услышала мягкий шлепок, а чуть позже грохот камней, глухой звук падения и тихий крик. Вернее, писк.
Трисс не раздумывая соскочила с седла, скинула меховую накидку и помчалась по склону, подтягиваясь за корни и ветви деревьев. Взлетела на скалу с разгона, но поскользнулась на игольнике и упала на колени рядом со скорчившимся на камнях телом. Увидев ее, подросток вскочил как подброшенный пружиной, молниеносно отступил и ловко схватился за меч, перекинутый за спину, но споткнулся и упал между можжевеловым кустом и сосенками. Чародейка не поднималась с колен, а смотрела на мальчика, раскрыв рот от изумления. Потому что это был вовсе не мальчик. Из-под пепельной, неровно и неаккуратно подстриженной челки на нее глядели огромные изумрудно-зеленые глаза, самое заметное пятно на маленьком личике с узким подбородком и вздернутым носиком. В глазах стоял испуг.
– Не бойся, – неуверенно сказала Трисс. Девочка раскрыла глаза еще шире. Она почти не дышала и, похоже, вовсе не вспотела. Не иначе как бегала по Мучильне уже не один день.
– Как ты?
Вместо ответа девочка быстро встала, ойкнула от боли, перенесла вес тела на левую ногу, наклонилась, помассировала коленку. Одета она была во что-то вроде кожаного костюма, сшитого, вернее, сляпанного таким образом, что любой уважающий себя портной, увидев его, взвыл бы от отчаяния и ужаса. Единственным, что в экипировке казалось в меру новым и подогнанным, были высокие до колен сапожки, ремни и меч. Точнее, мечик.
– Не бойся, – повторила Трисс, все еще не поднимаясь с колен. – Я слышала, как ты упала, испугалась, потому так бежала…
– Я поскользнулась, – буркнула девочка.
– Ничего не повредила?
– Нет. А что?
Чародейка рассмеялась, попробовала встать, поморщилась от боли, отозвавшейся в щиколотке, чертыхнулась. Села, осторожно выпрямила ногу, выругалась снова.
– Иди сюда, малышка, помоги мне встать.
– Я не малышка.
– Допустим. В таком случае кто ты?
– Ведьмачка!
– Ха! Ну, так подойди, ведьмачка, и помоги мне встать.
Девочка не двинулась с места. Она переступила с ноги на ногу и рукой в шерстяной митенке перебирала ремень меча, подозрительно поглядывая на Трисс.
– Не бойся, – улыбнулась чародейка. – Я не разбойница и не чужак какой-нибудь. Меня зовут Трисс Меригольд, я еду в Каэр Морхен. Ведьмаки меня знают. Не таращись. Я одобряю твою бдительность, но будь рассудительной. Как думаешь, добралась бы я сюда, не зная дороги? Ты когда-нибудь встречала на Пути человеческое существо?
Девочка отбросила сомнения и подошла ближе, протянув руку. Трисс поднялась, почти не воспользовавшись помощью. Не в помощи было дело. Ей хотелось рассмотреть девочку вблизи. И прикоснуться к ней.
В зеленых глазках маленькой ведьмачки не было и признаков мутации, прикосновение маленькой ручки тоже не вызывало легкой приятной щекотки, характерной для ведьмаков. Пепельноволосого ребенка, хоть он и бегал тропинкой Мучильни с мечом за спиной, не подвергали Испытанию Травами и Трансмутациями. В этом Трисс была уверена.

Сергей Ляхов


Сергей Ляхов

Сверху длиннокоммент. Не открывайте, если вам лень читать или вы не хотите книжных спойлеров из книги "Кровь эльфов"

Юрий Казаков


Юрий Казаков ответил Михаилу

Сергей Ляхов


Сергей Ляхов ответил Юрию

Юрий, снега не было (и метели). Можно почитать мой длиннокоммент — это отрывок от начала второй главы


После окончанию сюжетной цепочки на Скеллиге, путь Ведьмака лежит во Вроницы. Там, после разговора с сержантом забираем Уму, и, усадив уродца на Плотву скачем Каэр Морхен. На пути нас нагонит группа всадников-нильфгаардцев. Докладываем Эмгыру о случившемся.

После приезда в твердыню ведьмаков оказывается, что чародейка Йенниэфер уже сделала все нужные приготовления для трансформации.

Примечание: в зависимости от действия в предыдущей части чародейка будет вести себя иначе. Так, если Геральт имел близкие отношения с Трисс – Йенн выбросит кровать Ведьмака с окна.

Теперь, выполняем три поручения.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.

С другом Ламбертом следует добраться к вершине горы, где в далеком прошлом прохолили испытания новообращенные ведьмаки.

Движемся к метке, к озеру, где следуем убить группу трупоедов. Используем найденную лодку для того, чтобы добраться к пещере.

Перед тем, как зайти внутрь ведьмаки услышат жалобные крики детей, впрочем, это всего лишь приманка чудища. Из-за того, что в пещере поселился циклоп – Старый Грот, не используем телекинетический удар. Так, всего лишь перелазим стены. Можно убить монстра, впрочем, это не обаятельно.

На пути к нужному места нас встретят тролли, которые попытаются помешать. Отдаем оружие и движемся к вершине. На месте зажигаем несколько чаш и ожидаем результата.


Для завершения задания можно телепортироваться обратно с Ламбертом. Впрочем, в местности имеется довольно много сокровищ. На берегах озера доступно еще сокровище и задание.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.

В поисках пропавшего Эскеля (ведьмак) движемся в горы. Там, находим запах и следуем по нему.

Замечаем одинокую козу, которую Эскель использовал вместо в качестве приманки. Убиваем вилохвоста вместе с ведьмаком-другом. Монстр попытается улететь, впрочем, находим его в пещере на указанной метке.

На пути в крепость можно победить Эскеля в скачках. Тогда Геральт получит достаточное количество опыта и редкие сапоги.

После диалога с чародейкой выясняется, что неизвестная сила мешает ей выйти на связь с коллегами. Решаемся помочь ей.

На основном ярусе твердыни находим Весемира и уродца. Подле них обнаруживаем ящики, которые следует вынести. Проблема решена.

В процессе общения Йенн с эльфийкой узнаем о планах по превращению.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.

Пока старый Весемир занимается Умой и пытается расколдовать монстра без боли, ведьмаки выпивают. Диалог:

Диалог, касающийся Йеннифэр:

В случае, если Геральт закончил все дополнительные задания – впереди ночь с чародейкой.

Идем к друзьями обратно и продолжаем застолье. Возможность окончить пьянку присутствует, впрочем, стоит продолжать. Разговариваем на щепетильные темы.

Примечание: тут же можно выиграть карту Трисс Меригольд в гвинте.

Эскель встает со стола и не возвращается. Находим его спящим на улице.

Изюминкой вечера станет момент, когда переодевшийся в чародеек ведьмаки примутся использовать мегаскоп для общения с чародейками.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.

На следующий день оказывается, что попытки трансформировать уродца окончились провалом. Чародейка Йеннифэр берется за дело. Теперь начинаем превращение Умы. Создаем в меню алхимии травы и вливаем жидкость в Уму.


Спустя тяжелые боли оказывается, что заколдованный уродец – это эльф Авалакх. От него же становится ясно, что в попытке убежать Цирилла скрылась на Острове Туманов. С помощью полученного от эльфа светлячка отправляемся к метке.

Примечание: после превращения можно обратиться к Йеннифэр и предоставить ей череп, который Геральт нашел в Белом Саду. Можно получить немного опыта.

Текущая задача: найти Цири. Перед этим, следует отыскать всех союзных персонажей в игре. Проходим оставшиеся дополнительные задания и готовим твердыню ведьмаков к великой битве.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 22.

Нильфгаард

Император. Помощь от генерала можно получить в случае, если курировать битву будет его же генерал. В итоге: план проваливается.

Велен

Кейра Мец. После прохождения квестовой цепочки с Мышиной башней уговариваем Кейру поехать в Каэр Морхен.

Лето. Выполняем задание с Лето и предлагаем ему наведаться в Каэр Морхен.

Новиград

Трисс. Выполняем все дополнительные задания Трисс Меригольд.

Дийкстра. В случае, если Геральт узнал о местоположении казны Сиги, можно получить 1000 крон, перчатки и рунные камни.

Роше. После спасения Бьянки, они вместе с Роше прибудут в Каэр Морхен.

Золтан. Помогаем краснолюду с картами и приглашаем на битву.

Скеллиге

Крах ан Крайт. От правителя можно получить лишь хороший меч.

Мышовур. Из-за того, что друид был учителем Цириллы он без одолжений придет на помощь.

Керис и Хьялмар. В случае, если помочь Керис или Хьялмару – явиться только брат. Если к власти придет Сванриге – никто не придет.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 24.

После приезда союзников в крепость перемещаемся на острова. Берем лодку и плывем в направлении запада. Проплываем подле маяка и попадаем в туман.

Сразу же используем полученного светлячка и следуем за ним. В процессе убиваем группы летающих тварей. Подходим к дому, в котором засели гномы, боящийся пустить Ведьмака.

Теперь, следует отыскать краснолюдов: Иво, Гаспара и Ференса.

  1. Первый краснолюд залез на вершину скалы, где укрывался от чудищ. Несчастный сломает шею, когда попытается слезть.
  2. Гаспар уснул на верху маяка. Примечательно, что в пути придется будить краснолюда, так как тот страдает от нарколепсии.
  3. Ференс был убит чудищем.

Из 7 гномов выжили немногие. Здесь, своеобразная отсылка к Белоснежке и гномам. Цири просыпается от забытья.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 24.

После прибытия в твердыню начинается совет. Решаем, как защитить крепость:


Лаборатория:

Мастерская:

Охота нападает. Огромным, магическим куполом Йеннифэр защищает крепость. Противники появляются в ближайшем лесу. Группа ведьмаков выходит в тыл.

В игре за Геральта следует использовать бомбы для закрытия порталов. В случае, если отойти от противников, Ведьмак опять станет невидимым.

В игре за Цири убиваем множественных противников и помогаем Трисс, которая применит огненный дождь.

Возвращаем за Геральта обратно и уклоняемся от дождя из огня.

Опять игра за Цири. Помогаем Эскелю и убиваем оставшихся противников. Битва переноситься во внутренний двор.

В игре за Ведьмака следует лишь закрывать порталы, так как противники будут спавниться бесконечно.


После того, как купол ослабевает, Охота врывается и замораживает всех. Весемир погибает ради Цириллы. После, ведьмачка использует свой смертельный для врагов крик, который спасает ситуацию.

Дополнительные задания

Рекомендуемый к прохождению уровень – 23.

В западном направлении находится бастион, в котором убиваем довольно много призраков. Там же, используем светильник и осматриваем сцены из прошлого. С помощью чутья находим башню с костями погибшего мальчика. Хороним останки возле мечей во дворе.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 26.

В южной стороне берега Геральт находит довольно много трупов утопцев. Следуем по чутью в пещеру, где поселился тролль. В письме в голове тролля информация о том, как тролль убил атакующих на крепость.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 27.

В юго-восточной стороне от крепости находим странную дорогу. В конце пути находим камень с подозрительным слотом. Получаем квест. Находим много грядок и растений. Читаем письмо, после чего, используем Игни и Аард на магических камнях и убиваем появившегося беса. После, здесь будет расти довольно много полезных растений.

Рекомендуемый к прохождению уровень – 30.

В самой правой башне Каэр Морхена под лестницей находится сундук с книгой. Читаем.

В южной стороне находится шахта, в которой живет голем земли. Открываем дверь с помощью книги, где убиваем Ифрита. К слову, используем против босса морозную бомбу или Аард. В тайнике за стеной находится много лута: мечи и доспех.

Ведьмачьи древности

Школа волка

Рекомендуемый к прохождению уровень – 14.

Найти заметки Иеронимуса можно в юго-западной стороне в башне. Тогда, получим доступ к местоположению чертежей.

Как попасть в Каэр Морхен в игре Ведьмак 3?

Ведьмак 3

Где находится?

Знаменитая ведьмачья крепость находится в Синих горах, что в Каэдвене. Из этого места, построенного в седой древности, раньше выпускались новые ведьмаки. Здесь они обучались под присмотром старых мастеров. Рядом с крепостью есть лес, который тоже раньше использовался для тренировок в ловкости и скорости бега. После восстания крестьян и погрома, в крепости больше никого не обучают, лишь ведьмаки иногда устраиваются на зимовку в разваливающейся уже крепости. Тропинки заросли, а место забыто. Зимой, снег перекрывает перевалы и место становится полностью изолированным от внешнего мира.

Как попасть в Каэр Морхен в игре Ведьмак 3?

Как попасть в Каэр Морхен?

Данная статья расскажет, как игрок в Ведьмаке 3 может попасть в старинную обитель ведьмаков. Зачем туда собственно будет нужно? Во-первых, вы можете покупать карты с местонахождением ведьмачьего снаряжения и экипировка школы Волка будет расположена как раз в Каэр Морхене. 14 уровень снаряжения предполагает, что можно попасть туда на довольно раннем этапе, но это далеко не так. Во-вторых, нам туда нужно будет попасть по сюжету и это единственный на самом деле способ попасть в долину. Сюжет приведет нас туда, когда мы сможем забрать Уму у кровавого барона, а если, точнее, то у сержанта Ардаля. Вместе с Умой мы отправимся сразу туда и тогда локация станет доступна для быстрого перемещения. Там нас будет ждать Весемир, Эскель, Ламберт и Йеннифэр. Там же мы проведем ритуал над Умой. Локация довольно живописная и вы сможете многое узнать об истории ведьмаков, до событий кровавого погрома, устроенного простолюдинами.

Крепость называется Каэр Морхен, что в переводе со старшей речи означает Крепость Старого моря. Именно она стала прибежищем для магов Альзура и Косимо, они создали могучих воинов – ведьмаков. Ведьмаки должны были служить для истребления монстров, которых после сопряжения сфер было не просто много, а очень много. Впоследствии для создания ведьмаков обязательно требовался чародей, следивший за ходом мутации. Конечно, не все проходили испытание травами с даже с помощью чародея, но магическая помощь была обязательной. Несколько веков после создания первых ведьмаков, крепость стала школой для многих и многих молодых мальчиков. Но время шло, чудовища перевелись, или были уже не так заметны, и ведьмаки в большинстве своем отошли от убийств чудовищ и перешли на добычу попроще.

Как попасть в Каэр Морхен в игре Ведьмак 3?

Этим объясняется погром, мол ведьмаки все как один бездушные твари и машины для убийства. К тому же мутации противоречат природе, а это грех и, вообще, не кошерно. Взяв вилы, топоры и факелы, крестьяне напали и перебили практически всех ведьмаков в крепости. Все ученики погибли. Обучение прекратилось, потому как колдунов, которые владели искусством мутации также не осталось в живых. Ужасная участь постигла и всех ведьмаков в числе 22 из 23, которые были в крепости. В событиях первой части игры крепость подвергается нападению банды Саламандр под предводительством Азара Яведа. Он делает пролом в многострадальной стене крепости и пытается выкрасть секреты подготовки ведьмаков.

Читайте также: